Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (com isso seus Pontos de Vida e de Magia também vão cair!). Você ficará fraco, mas não morrerá um personagem ainda pode continuar vivo com F0, R0 e apenas 1 PV. Para evitar isso ou restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.
Assombrado (-2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrálo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Bateria (-1ponto)
Você tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência (um personagem com R2 pode ficar ativos durante 24 horas, por exemplo). Quando esse limite se esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máquinas e Construtos (veja em Vantagens e Desvantagens Únicas, e Máquinas e Veículos).
Código de Honra (-1ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov. Você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.
1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -4 pontos (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
Curto-Circuito (-2 pontos)
Esta é simplesmente uma versão tecnológica de Assombrado: em situações extremas (combates, momentos de tensão...), você pode sofrer um curto.
Sempre que entra em combate, jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito se manifestou, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que o combate ou situação termine.
Dependência (-2pontos)
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazêla todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistência
(o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia.
Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal.
Esta Desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.
Devoção (-2pontos)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo e,
quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características.
Você NÃO pode possuir uma Devoção que seria usada em TODAS as situações de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha força".
Fetiche (-1ponto)
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Esse objeto costuma ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.
Sempre que você sofre dano superior a 1 ponto, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico, e vai gastar um turno para recuperá-lo.
O fetiche não é um objeto raro: se perdêlo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), você sofre um redutor temporário de -1 em todos os seus Focus.
Personagens que não usam magia não podem ter esta Desvantagem.
Fúria (-1 ponto)
Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a fúria você luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate.
A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de -1 em todas as suas Características durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativoss.
Inculto (-1ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos apenas nativoss de outra cultura, e
não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você.
Inimigo (-1 ou -2 pontos cada)
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você.
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer.
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem. Por -2
pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muitos mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sempre construidos (ou modificados) pelo Mestre.
Caso um inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso.
Insano (0 a –3 pontos)
Você e louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência confia ou acredita em você. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior (-2 ou -3 pontos). Outras, mais
suaves, não pagam nada (0 pontos), mas podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência –3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.
Note que algumas formas de Insano são idênticas a certas Desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha.
Insano Cleptomaníaco (-1ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
Insano Compulsivo (-1ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. (Ahn, sim; você NÃO PODE ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!)
Insano Demente (-1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, isto é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).
Insano Depressivo (-2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporário de -1 em todas as suas Características).
Insano . Dupla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias, Focus e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada porque sua própria aparência e poderes também mudam!
A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
Insano Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (ou seja, qualquer coisa que não esteja ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre um redutor extra de -1 (cumulativos com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
Insano Fantasia (-1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
Insano Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...);
-2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...);
e -3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
Insano Furioso (-1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de Resistência, ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem.
Insano Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo.
Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.
Insano Homicida (-2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semihumano)
a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores?)
Insano Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matálo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.
Insano Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.
Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega...)
Insano Obsessivo (-2 pontos): exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.
Insano Paranóico (-1 ponto): você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
Insano Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
Insano Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.
Você PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que não vai ganhar muitos Pontos de Experiência. uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Interferência (-1 ponto)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mestre ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área, e a Desvantagem Curto-Circuito de qualquer personagem estará SEMPRE ativada. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como VANTAGEM (afinal, ela também funciona contra inimigos...).
Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máquinas e Construtos (veja em Vantagens e Desvantagens Únicas, e Máquinas e Veículos).
Má Fama (-1 ponto)
Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um excriminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.
Maldição (-1 ou -2 pontos)
Você foi alvo de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da Maldição serão decididos pelo Mestre.
Por -1 ponto essa Maldição será "suave", mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição suave.
Por -2 pontos a Maldição será realmente grave, algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso seria muito mais sério!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.
Modelo Especial (-1ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente de um corpo humano normal: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não pode usar máquinas e veículos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens.
Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você.
Monstruoso (-1ponto)
Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado Monstruoso.
Por motivos óbvios, ninguém pode ser Monstruoso e ter uma Aparência Inofensiva ao mesmo tempo!
Munição Limitada (-1 ponto)
Normalmente um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Com esta Desvantagem sua arma tem um número de tiros limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 20 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do Mestre, TODOS os personagens jogadores possuem automaticamente esta Desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no capítulo Combate.
Ponto Fraco (-1 ponto)
Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.
Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por praticamente TODOS os heróis e vilões!
Protegido Indefeso (-1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegêla com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você!
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de -H1,
até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de H2).
Restrição de Magia (-1 a -3 pontos)
Alguém com esta Desvantagem não pode usar magia em certas condições. Pode ser uma condição
incomum (-1 ponto), comum (-2 pontos) ou muito comum (-3 pontos).
Os jogadores só podem escolher sua Restrição com aprovação do Mestre. Seguem alguns exemplos:
Incomum (-1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentála em pelo menos 25% do tempo. Digamos, sua mágica não funciona quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou
outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
Comum (-2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Sua mágica não funciona à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os monstros (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
Muito Comum (-3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo, e muito raramente você vai ter qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. Para ter esta Desvantagem, um personagem deve ter pelo menos 3 pontos em Focus.
Restrição de Superpoder (-1 a -3 pontos)
Esta Desvantagem deve ser ligada a um Superpoder, da mesma forma que um Fetiche. Funciona da mesma forma que a Restrição de Magia: você não pode usar seu Superpoder em certas condições:
Incomum (-1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentála em pelo menos 25% do tempo. Digamos, seu Superpoder não funciona quando você estiver molhado; só funciona durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, insetos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
Comum (-2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu Superpoder não funciona à noite ou à luz do dia; funciona apenas em animais, humanos, aliens ou máquinas.
Muito Comum (-3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo, e muito raramente você vai ter qualquer chance de usar o poder. Por exemplo, seu Superpoder não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
Os jogadores só podem escolher sua Restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
A Restrição deve ser ligada a um Superpoder. Digamos que você tem um Superpoder de Armadura Mental. O custo normal seria 4 pontos. No entanto, se a Armadura não funciona contra poderes ou magias lançadas por mulheres (uma condição Comum), isso é uma Desvantagem de -2 pontos. Com isso o custo total do Superpoder cai para 2 pontos.
Você não pode adotar uma Restrição semelhante a uma limitação natural da magia. Não é permitido, por exemplo, reduzir o custo de um Superpoder de Armadura de Allihanna (2 pontos) adotando uma Restrição do tipo "não funciona em cidades" (esta magia JÁ tem uma restrição parecida).
Uma Restrição ligada a um Superpoder não conta em seu limite máximo de Desvantagens. Ele também não afeta outros Superpoderes ou magias que você tenha. Então você pode ter (ou não) diferentes Restrições para diferentes Superpoderes. No entanto, você só pode ter UMA Restrição para cada Superpoder.
Um Superpoder sempre vai custar pelo menos 1 ponto, mesmo que seja barato e tenha uma Restrição severa. Então, um Superpoder de Paralisia (2 pontos) com uma Restrição Muito Comum (3 pontos) ainda terá um custo total de 1 ponto, não -1.
Vulnerabilidade (-1 a -3 pontos cada)
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio laser, sua Força de Defesa será 2 + (5/2), total FD 4.
O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 pontos)
Qualquer ataque com Força (-2 pontos)
Magia e Armas Mágicas (-2 pontos; apenas se o Mestre permitir magia na aventura)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (-1 ponto cada)
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de outros personagens: se você é vulnerável a Calor/Fogo, então QUALQUER calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... veja mais detalhes no capítulo Tipos de Dano.
FONTE: http://z14.invisionfree.com