Vantagens

Aceleração (1 ponto)
Você é mais ágil e pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitação e Habilidade 1; veja Levitação mais adiante). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativos com Teleporte) e 2 pontos APENAS para situações de testes de Agilidade (equilibrar-se para não cair de algum lugar e outras coisas do tipo). Ela também permite mudar a distância de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno.

Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo Tipos de Dano. Usar esta Vantagem não gasta Pontos de Magia.

Aliado (1 ponto cada)
Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!

Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.
Por exemplo, se você é um herói Novato (5 pontos) e quer um Aliado feito com 6 pontos, ele vai custar 2 pontos.

Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.

Por ser o contrário de Monstruoso, a Aparência Inofensiva também significa a “qualidade” do aspecto do Personagem, o que o ajudará em “testes sociais”, incluindo sedução.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!

Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de Magia. Você não pode ter esta Vantagem e, ao mesmo tempo, a Desvantagem Monstruoso.

Arcano (4 pontos)
Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe automaticamente Focus 1 em todos os seis Caminhos e mais tarde pode elevar cada Focus em separado, com pontos, de forma normal.

Os Focus que você ganha com esta Vantagem não podem ser remanejados. Ou seja, você não pode "tirar" um ponto de Trevas para ter Fogo 2, por exemplo.

Você pode comprar esta Vantagem mais vezes. Então, por 8 pontos, pode ter Arcano x 2 e Focus 2 em todos os Caminhos.

Area de Batalha (2 pontos)
Gastando 4 Pontos de Magia, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área.

Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistência 1, mas isso conta como uma ação (ou seja, ele não pode fazer mais nada naquele turno). Quando dois personagens tentam ativar a Área de Batalha ao mesmo tempo, somente aquele que vence a iniciativa conseguirá o feito; ao perdedor só resta esperar enquanto tenta sobreviver...

A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o próprio invocador escolhe no momento do uso:
Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs.

Armadura +2, Força +2.

O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado antes do tempo acabar, a Área desaparece.

Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo de novo após 1d-2 turnos, e gastando mais 4 PMs. Esse é o tempo necessário para “recarregar”.

Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +2 em Habilidade em sua Arena. Esse bônus vale apenas em situações de combate, e não gasta PMs.

A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre. Não vale escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou “selvas e florestas”. Como sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou pais; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

Arma Especial (1 ponto)
Normalmente um personagem não pode aumentar seu dano com armas, mas alguns heróis valorosos carregam armas especiais criadas por forças superiores, sejam mágicas ou tecnológicas. Uma Arma Especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque quando você usa Força (para espada, clavas, martelos...) ou Poder de Fogo (arcos, bestas, facas de arremesso, bumerangues...).

Você pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Sacar a arma exige um turno. Se a qualquer momento você sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faça um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mãos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.

Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada.

A Arma Especial permanece guardada ou escondida, sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). A arma não pode ser usada por outro personagem, a menos que ele também possua a Vantagem Arma Especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja caída no chão durante uma luta.

O dano de uma Arma Especial é considerado mágico. Uma Arma Especial "padrão" custa apenas 1 ponto. Mas, se quiser, você pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidade extras:

Ataque Especial (1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou PdF quando usa a Arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (espada) equipada com um Ataque Especial (um poder secreto, talvez?) pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1 +2) + 1d.

Sagrada (1 ponto): esta arma aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) também fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma.

Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou
arremessada, esta arma retoma às mãos do usuário no mesmo turno.

Veloz (1 ponto): esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.

Vorpal (2 pontos): caso você consiga um acerto crítico (veja no capítulo Regras e Combate), e caso a vítima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a vítima é obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Note que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) não podem morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.

Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la.

Armadura Extra (2 a 4 pontos cada)
Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.

Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.

O custo depende daquilo a que você é resistente:

Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão;
Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade;
Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2 pontos cada) Veja mais detalhes em Tipos de Dano.

Ataque Especial (1 ponto)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.

Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem).

Este Ataque Especial "padrão" custa 1 ponto. Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao ataque:

Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3 m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1.

Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +8 PMs.

Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2 PMs.

Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de H1 contra o alvo em sua Força de Defesa. Nenhum custo extra em PMs.

Teleguiado (+1 ponto): parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de H2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas para ataques com PdF. Custa +2 PMs.

Lento (-1 ponto): oposta a Teleguiado, esta é uma DESVANTAGEM para Ataque Especial. Esta ataque é lento, oferecendo um bônus de +2 em Esquivas. Válido apenas para ataques com PdF.

Perto da Morte (-2 pontos): outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante).

Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto.

Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem. Veja mais adiante em Experiência.

Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

O Ataque Múltiplo pode ser baseado apenas em Força, nunca em Poder de Fogo.

Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Clericato (2 pontos)
Esta Vantagem é parecida com Patrono: ela diz que você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho à escolha do jogador) e pode lançar certas magias divinas que outros magos não podem. Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lançar magias de cura. Veja mais sobre isso no capítulo Magos e Magia.

Existe também a Vantagem Paladino (veja em Vantagens e Desvantagens Únicas), que é bem parecida.

Um personagem com Clericato é um servo dos deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade. No entanto, também é possível para ele escolher se devotar a um único deus ou culto. Isso é muito comum no mundo de Arton, que tem vinte deuses maiores e centenas de outros menores.

Regras avançadas para servos dos deuses de Arton estão no Manual do Aventureiro.

Deflexão (1 ponto)
Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.

Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.

Caso seja menor, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.

Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua.

Com os recursos necessários, a critério do Mestre, esta Vantagem também permite feitos que estejam acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, é necessário ter esta Vantagem para lidar com
armas de fogo, canhões e balões de ar quente.

Energia Extra (1-2 pontos)
Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.

Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.

Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.

Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...)

Energia Vital (2 pontos)
Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs.

1 PV vale 1 PM, de forma normal. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Forma Alternativa (2 ou 4 pontos cada)
Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras Características, Focus e Vantagens mas as Desvantagens, Perícias e Magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.

Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F3, H2, R2, A3, PdF0, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (4 pts), Código de Honra dos Heróis
(-1 pt) e Inimigo (-2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H4, R1, A1, PdF4, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (4 pts), Código e
Honra dos Heróis (-1 pt) e Inimigo (-2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Inimigo, e ambas precisam pagar 4 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única Desvantagem que NÃO precisa ser partilhada por todas as Formas.)
Você pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas. Cada Forma pode, inclusive, ter sua própria Vantagem ou Desvantagem Única (veja mais adiante), sendo esta a única maneira de ter mais de uma destas Vantagens e Desvantagens em um mesmo personagem. Contudo, lembre-se que você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se uma delas é Anfíbio, por exemplo, mudar para um Anão não vai apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; e se uma Forma é um Construto, você nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.

Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou Magia atuais mas
pode REDUZI-LOS, caso a nova Forma tenha Resistência baixa demais.

O custo de cada Forma Alternativa é 2 pontos para Máquinas e 4 pontos para personagens.

Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.

Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade.

Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H1 para acertar ataques corporais
contra você, e H3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H2 para ataques à distância e Esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

Ficar invisível leva um turno e consome 4 PMs. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.

Levitação (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de
10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...

Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de 1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Ligação Natural (1 ponto)
Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteção.

Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam.

A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 1 em
todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes.

Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado.

Máquina (2 pontos cada).

Uma Máquina pode ser um robô, golem, androide, armadura, veículo... qualquer coisa. Máquina é uma Vantagem parecida com Aliado, mas melhor: ao contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente obediente a você. Para mais detalhes, veja o capítulo Máquinas e Veículos.

Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.

Você também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e
usá-la como se a tivesse (veja as regras sobre Perícias mais adiante). Você não pode manter mais de uma Perícia ao mesmo tempo para
aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior.

Personagens que tenham esta Vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.

Mestre (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho Sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo:

em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais. Elas são escolhidas pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente.

Oráculo (1 ponto)
Você pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve uma rápida visão. Você também podem tentar se concentrar com calma para ter essas visões (não necessariamente claras). Oráculos com poderes maiores capazes de ver o futuro à vontade, não podem ser personagens jogadores; apenas NPCs.

Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo.

Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real.

Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura). No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. A duração da paralisia depende de quantos PMs você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).

Parceiro (1 ou 2 pontos)
Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!

Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).

Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro).

Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda assim receber Pontos de Experiência (veja em Experiência). Mas lembrese
que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente às vezes ele pode até precisar ser salvo!

O custo de um Parceiro é 2 pontos para personagens comuns, e 1 ponto para Máquinas.

Patrono (2 pontos)
Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.

Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Regras avançadas para Patronos podem ser encontradas em U.F.O.Team.

Poder Oculto (1-5pontos)
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do Mestre), pode ter bônus extras em suas Características ou Focus.

É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus. Cada ponto gasto com a Vantagem significa um ponto para usar. Se você tem Poder Oculto 3, pode distribuir três pontos entre quaisquer Características ou Focus, podendo até ultrapassar o limite de 5. Você poderia, por exemplo, escolher Força +2 e Armadura +1; ou Resistência +1, Água +1 e Trevas +1; ou qualquer outra combinação. A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus superior a +2 em uma única Característica ou Focus.

Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio de um combate conta como uma ação e leva uma rodada, mas se quiser você pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo.

Quando usado para aumentar Focus, o Poder Oculto permite lançar apenas magias de duração instantânea; não podem ser usadas magias sustentáveis ou permanentes.

Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, seus pontos de Poder Oculto desaparecem e terão que ser invocados outra vez.

Pontos de Magia Extras (1 ponto)
Com esta Vantagem você pode possuir Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência podendo, inclusive, exceder o limite máximo.

Esta Vantagem é especialmente recomendada para magos, clérigos e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.

Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R3 (15 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs.

Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 15 PVs e R3 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

Se você possui um kit de personagem (veja o Manual do Aventureiro), deve seguir a medida de PMs estabelecida pelo kit. Então, um Mago Elementalista (3 PMs) com R1 e PMs Extras terá 9 PMs (R3x3).

Pontos de Vida Extras (1 ponto)
Com esta Vantagem você pode possuir Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência, podendo exceder o limite máximo. Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4. Ou seja, 20 PVs.

Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Se você possui um kit de personagem (veja o Manual do Aventureiro), deve seguir a medida de PVs estabelecida pelo kit. Então, um Ladrão (4 PVs) com R1 e PVs Extras terá 12 PVs (R3x4).

Possessão (2 pontos)
Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada – seja dormindo, seja inconsciente após uma batalha. Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima, ou até perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens físicas (conhecimentos ou valores morais, como Código de Honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima).

Este poder é considerado mágico: quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Possessão.

Reflexão (2 pontos)
Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.

Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.

A Reflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Reflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.

Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por rodada.

Caso você seja reduzido a 0 PVs, faça seu Teste de Morte. O efeito de sua Regeneração depende do resultado:

1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por rodada normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em Castigo Continuo), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.

2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.

3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.

4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas.

5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.

6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.

Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha "morrido".

Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez (ou
seja, na mesma rodada). Por exemplo, se você tem Regeneração e está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). Caso você esteja com 0 PVs, o colapso total será provocado por um dano igual a 10 vezes sua Resistência.

Regeneração NÃO recupera e nem tem qualquer efeito sobre Pontos de Magia.

Resistência à Magia (1 ponto)
Esta Vantagem torna você muito mais resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto dano.

Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse teste. Contudo, mesmo que com isso sua Resistência chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste será sempre uma falha.

Esta Vantagem não tem nenhum efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Para se proteger contra dano mágico, veja Armadura Extra.

Resistência à magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona APENAS com magias e efeitos realizados com Focus.

Magias de cura ainda funcionam de forma normal com você. Anões, halflings e algumas outras raças possuem naturalmente esta Vantagem.

Riqueza (3 pontos)
É como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.

Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem, ou para livrar-se de uma Desvantagem.

Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos eles:

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.

Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.

Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).

Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Algumas criaturas têm Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a Vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na Vantagem.

Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar vários "clones", cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens. Para cada cópia criada, você deve gastar 4 PMs. Cada cópia (mas não você) sofre um redutor de 1 em suas Características (afetando também seus PVs e PMs) e Focus. Este redutor não é cumulativos: duas cópias terão, ambas, um redutor de 1 em Características e Focus. O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual à sua Resistência.

As cópias terão a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (ou até o limite de sua Resistência, aquele que for menor). Note que esse cálculo é feito DEPOIS que você gastou PMs para criar as cópias.

Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem. Mas se qualquer das cópias chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as outras desaparecem.

Superpoder (variável)
Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de poderes. Com ela você pode escolher uma magia na Lista de Magias e
usá-la como se fosse uma habilidade natural, mesmo sem ser um mago.

Superpoderes são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticos a magias, você não precisa possuir Focus para usá-los basta pagar pelo custo em pontos.

O custo depende do Focus e outras exigências da magia escolhida. Para cada ponto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Então, um Supepoder de Cegueira (magia que exige Luz ou Trevas 2) custa 2 pontos. Um Superpoder de Asfixia (Ar 5) custa 5 pontos, e assim por diante.

Se a magia exige Telepatia, acrescente 1 ponto extra ao custo total. Então, para possuir um Superpoder de Contra-Ataque Mental (Fogo 4, Telepatia), você vai pagar 5 pontos. No entanto, caso você JÁ possua a Vantagem Telepatia, não precisa pagar o ponto extra.

Para magias que tenham qualquer outra exigência (Clericato, Paladino, Artes, Animais...), acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigência. Então, um Superpoder de Paralisia (Terra 1, Clericato) vai custar 2 pontos, O custo não muda mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) da magia (isso só vale para Telepatia).

Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia correspondente.

O efeito de algumas magias depende do Focus do mago. Uma Força Mágica, por exemplo, oferece Força diferente para Focus diferentes. Isso vai afetar o custo do Superpoder. Então, se você quiser um Superpoder de Força Mágica 3, vai custar 3 pontos.

Você tem a escolha de usar os níveis inferiores da mesma magia (neste caso, Força Mágica 1 e 2) sempre que quiser, mas não de outras magias.

Cada magia conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. A magia Corpo Elemental, por exemplo, exige Focus 5. Caso você pague 5 pontos por um Superpoder de Corpo Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras magias ou efeitos de Focus 5, 4 ou menos. Um Superpoder NÃO oferece Focus ou outras magias de qualquer tipo.

Um Superpoder tem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensinálo, aprendêlo, registrálo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, um Superpoder VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia.

Para magias que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Mágico, Proteção Mágica, Corpo Elemental...), você deve escolher esse Caminho durante a compra do Superpoder. Se comprar um Corpo Elemental de Trevas 8, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.

Superpoderes Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Superpoderes (ou seriam quase inúteis). Uma Nobre Montaria, que serve para convocar um grifo, não funcionaria na Terra – pois aqui não existem grifos! E um esconjuro de Mortos-Vivos seria de pouca valia no mundo moderno, onde não
existem mortosvivos.

Tudo depende das criaturas que existem no cenário onde acontece a campanha.

Prefira Vantagens: antes de comprar um Superpoder, verifique se já não existe uma Vantagem com o mesmo efeito. Por exemplo: a magia Ao Alcance da Mão pode ser comprada como um Superpoder por caros 4 pontos – mas a Vantagem Membros Elásticos faz exatamente a mesma coisa, e custa apenas 1 ponto.

Além disso, você não gasta Pontos de Magia para usar a Vantagem.

Telepatia (2 pontos)
Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.

Usar Telepatia quando você está calmo e concentrado não gasta PMs. Em situações de combate, no entanto, precisa gastar 1 PM para cada utilização.

Telepatia pode ser usada em combate para descobrir uma das Características de um adversário, à escolha do jogador (F, H, R, A, PdF, PVs ou PMs atuais). Cada uso conta como uma ação (ou seja, o personagem não pode fazer mais nada durante aquela rodada). O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Magias que usem Telepatia podem ser usadas em combate sem qualquer custo extra em PMs.

Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Telepatia.

Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportarse para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde
estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.

A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros. Teleporte concede um bônus de + 2 em testes de Esquiva (não cumulativosssss com Aceleração).

Tiro Carregável (2 pontos)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal – seja acumulando carga em sua arma de raios, seja concentrando mais energia chi nas mãos, seja fazendo mais pontaria com sua adaga ou arco.

Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e também um turno inteiro se concentrando. No turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+ (4x2), total FA10.

Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma
rodada consome 8 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

O Tiro Múltiplo pode ser baseado apenas em Poder de Fogo, nunca em Força.

Toque de Energia (1 ponto)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Armadura: um personagem com Armadura 3 terá FA 3+1d. Habilidade não é incluída.

A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. Estas qualidades tornam Toque de Energia ótimo para se proteger contra um grande número de atacantes. Cada utilização consome 4 PMs.

Esta Vantagem substitui a antiga Eletricidade, com a diferença de que pode provocar dano de qualquer tipo: elétrico, calor/fogo, frio/gelo, corte (talvez por lâminas que saem de sua armadura), perfuração (lanças)... o que você puder pensar. Para mais detalhes, veja Tipos de Dano.

Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro
estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte. Mas, em combates, eles são preciosos.

Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H1 ao oponente.

Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente não
necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!

FONTE: http://z14.invisionfree.com