Magias


Abençoar Água
Nível: divina 1 (cura)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: toque
Alvo: 1 frasco de água
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia imbui um frasco d'água com energia positiva, transformando-a em água benta.
Componente Material: 2,5Kg de prata em pó (no valor de 25 PO).

Abraço Gélido
Nível: arcana 2 (frio)
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal
Alvo: 1 criatura que esteja agarrando o conjurador
Duração: I minuto; Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja o texto).
Esta magia só pode ser lançada se o conjurador estiver sendo agarrado por urna criatura. Nestas condições, ele pode lançar abraço gélido sem um teste de Vontade. O corpo do conjurador fica subitamente muito gelado, e uma onda de frio intenso passa através dele para quem o estiver agarrando. O oponente sofre 4d8 pontos de dano de frio e deve realizar um teste de Fortitude. Se falhar, ficará atordoado por uma rodada e enredado por um minuto.

Abraço Gélido Maior
Nível:arcana 6 (frio)
Tempo de Execução:ação padrão;
Alcance: pessoal
Alvo: 1 criatura que esteja agarrando o conjurador
Duração: I minuto; Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja o texto).
Como abraço gélido, mas o oponente sofre 8d8 pontos de dano de frio e, se falhar no teste de Fortitude, ficará coberto por uma camada de gelo (com o mesmo efeito da magia carne para pedra). Uma criatura bem-sucedida no teste de Fortitude fica enredada por um minuto.

Abrir/Fechar
Nível: arcana 0 (transmutação)
Tempo de Execução: ação de movimento
Alcance: 9m
Alvo: 1 objeto de até 20kg que possa ser aberto ou fechado
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Você pode abrir ou fechar uma porta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia não afeta objetos trancados.

Acalmar Animal
Nível: divina 1 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 animal
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula
Esta magia acalma um animal, deixando-o dócil e inofensivo. Qualquer ameaça óbvia anula a magia.

Acalmar Emoções
Nível: divina 2 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: dispersão com 6m de raio
Duração: concentração, até 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula
Esta magia acalma as criaturas na área, que não podem atacar ou realizar qualquer tipo de ação agressiva (mas podem se defender normalmente). Qualquer ameaça óbvia anula a magia.

Adivinhação
Nível: divina 4 (adivinhação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Esta magia responde a uma pergunta feita por você. O mestre deve rolar 1d6; com o resultado de 1 a 5 a adivinhação funciona, e você recebe sua resposta, que pode ser desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em um resultado 6 a adivinhação falha, e você não recebe resposta alguma. Você não pode lançar mais de uma adivinhaçãopara a mesma pergunta. Adivinhação não é poderosa o suficiente para resolver tramas intrincadas - como regra geral, qualquer coisa que exija mais de um dia de investigação não será descoberta. Mas a magia pode fornecer pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que procura.
Componente material: incenso e oferendas sacrificadas à sua divindade, no valor de pelo menos 100 TO.

Agilidade do Gato
Nível: arcana 2, divina 2 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia torna o alvo mais gracioso, coordenado e ágil, fornecendo um bônus de +4 na Destreza.

Agilidade do Gato em Massa
Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação)
Alcance: 9 metros
Alvo: 5 criaturas
Como agilidade do gato, mas afeta até cinco criaturas.

Ajuda
Nível: divina 2 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia concede ao alvo um bônus de +1 mas jogadas de ataque e testes de resistência contra medo, além de 1d8+1 PV temporário. PV temporários são os primeiros a serem perdidos quando o alvo sofre dano, e desaparecem quando a magia termina.

Alarme
Nível: arcana 1 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: emanação de 6m de raio centrada em um ponto no espaço
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Alarme emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta ou maior invadir ou tocar a área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1Km da área.
Uma criatura que diga a senha (decidida quando a magia é lançada) não dispara o alarme.

Alarme Maior
Nível: arcana 4 (abjuração);
Tempo de Execução: 1 minuto;
Alcance: 9m;
Área: emanação de 90m de raio centrada em um ponto no espaço;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: especial (veja o texto).
Como alarme (Tormenta RPG, página 150), mas o primeiro intruso na área é afetado pela magia luz, centrada em seus pés (duração de uma hora) e deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou ficará paralisado por três rodadas. Finalmente, caso o primeiro intruso consiga fugir, o arcano e seus aliados recebem um bônus de +10 em testes de Sobrevivência para rastreá-lo. Este efeito tem duração de um dia.

Aliado Extraplanar
Nível: divina 6 (invocação)
Efeito: 1 espírito de até 12° nível.
Como aliado extraplanar menor, mas você invoca um espírito de até 12° nível. Além disso, uma tarefa que exija até um minuto para ser realizada custa 200 TO, uma que exija até um dia custa 1.000 TO e uma tarefa que exija até uma semana custa 2.000 TO. Custo em XP: 250 XP.

Aliado Extraplanar Maior
Nível:divina 8 (invocação) Efeito: 1 espírito de até 18° nível.
Como aliado extraplanar menor, mas você invoca um espírito de até 18° nível. Além disso, uma tarefa que exija até um minuto para ser realizada custa 300 TO, uma que exija até um dia custa 1.500 TO e uma tarefa que exija até uma semana custa 2.500 TO.
Custo em XP: 500 XP.

Aliado Extraplanar Menor
Nível: divina 4 (invocação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 1 espírito de até 6° nível
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Você pede à sua divindade que envie um espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma tarefa à sua escolha - desde algo simples como "use suas asas para nos levar até o topo da montanha" até algo complexo como "escolte esses camponeses até o próximo castelo" —, mas exige um pagamento em troca. Uma tarefa que exija até um minuto para ser realizada custa 100 TO, uma que exija até um dia custa 500 TO e uma tarefa que exija até uma semana (o máximo que a criatura ficará) custa 1.000 TO.
O tipo de criatura é escolhida pelo mestre. A forma do pagamento varia: doações a uma igreja, um item mágico, dinheiro... A criatura retorna ao seu plano natal quando cumpre a tarefa.

Alterar Forma
Nível: arcana 9, divina 9 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora (D)
Como metamorfose, mas você pode assumir a forma de qualquer criatura, de qualquer tamanho, com até 30 níveis. A cada rodada, você pode usar uma ação de movimento para assumir outra forma.

Alterar-se
Nível: arcana 2 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora (D)
Você pode mudar sua aparência e forma -Inclusive roupas e equipamento - para qualquer outra criatura, no máximo uma categoria de tamanho maior ou menor.
Você mantém suas estatisticas, mas recebe uma habilidade de forma selvagem de druida.
Se sua nova forma não é capaz de falar ou não tem gestos precisos você não pode lançar magia até retornar a sua forma normal.
Se usar essa magia para criar um disfarce recebe um bônus de +10 no teste de Enganação.

Amaldiçoar Água
Nível: divina 1 (necromancia)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: toque
Alvo: 1 frasco de água
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia imbui um frasco de água com energia negativa, transformando-a em água profana. Água profana causa dano a espíritos Bondosos da mesma forma que água bentacausadano a espíritos Malignos. Componente material: 2,5kg de prata em pó (que valem 25 TO).

Amolecer Terra e Pedra
Nível: divina 2 (terra)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: 1 quadrado de 9m de lado
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Toda a terra ou pedra natural na área amolece. Terra molhada se torna lama, terra seca se torna pó, e pedra se torna argila. Pedras mágicas ou trabalhadas (como construções) não são afetadas.
Uma criatura na lama deve fazer um teste de Reflexos para não ficar presa por uma rodada. Uma criatura no pó tem seu deslocamento reduzido à metade. A argila não afeta o movimento, mas pode ser cortada ou escavada. Por exemplo, um grupo de aventureiros preso em uma caverna pode usar esta magia para amolecer uma parede e escapar por ela.

Amor Incontestável do Mago
Nível: arcana 2 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: vontade anula
O alvo, se falhar em seu teste de Vontade, se apaixona perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos. O efeito é semelhante a enfeitiçar pessoa, mas mais poderoso. A vítima será capaz de quase qualquer coisa para proteger ou ajudar seu "amor", até mesmo arriscando sua vida. Caso o alvo seja atacado por seu "amor", o efeito se dissipa.
Em animais assexuados ou criaturas de Inteligência 2 ou menos, o efeito poder ser diferentes — a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!

Ampliar Animal
Nível: arcana 5, divina 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 animal
Duração: 10 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Essa magia dobra a altura do alvo, o que aumenta seu tamanho em uma categoria e fornece Força +8, Constituição +4, redução de dano 10/mágica e +4 nos testes de resistência. Todo equipamento carregado pelo alvo também é afetado.
Caso não haja espaço suficiente para criatura cescer, ela pode fazer um teste de Força (com o bônus fornecido pela magia) para quebrar qualquer barreira (por exemplo, o teto da construção onde estiver). Se o teste falhar a magia não funciona — ampliar animal não pode ser usado para esmagar uma criatura aumentando seu tamanho.

Ampliar Plantas
Nível: divina 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Área: dispersão com 90m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
A vegetação da área (grama, arbustos, árvores, trepadeiras...) aumenta e se emaranha, formando um mato fechado. A área afetada se torna terreno difícil.
Esta magia também pode ser usada em plantações, aumentando sua produtividade em 50% na próxima colheita. Em áreas rurais, clérigos e druidas lançam esta magia como parte das festividades do plantio.

Analisar Encantamento
Nível: arcana 6 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvos: até 10 criaturas ou objetos
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
A cada rodada, você pode analisar uma criatura ou objeto. Você descobre todas as magias afetando a criatura ou objeto analisado. No caso de itens mágicos, você descobre como ele funciona, como ativá-lo e quantas cargas ele possui (se for o caso).

Âncora Dimensional
Nível: arcana 4, divina 4 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Efeito: raio
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
Você dispara pela mão um raio esverdeado. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo é envolvido por um campo de força cor de esmeralda que impede qualquer movimento planar. Isso inclui todas as magias de invocação (como porta dimensional, teletransporte e viagem planar), além de viagens astrais, etéreas ou pelo Plano das Sombras.

Âncora Planar
Nível: arcana 6 (invocação)
Alvo: 1 espírito de até 12º nível.
Como âncora planar menor, mas você invoca um espírito de até 12° nível.

Âncora Planar Maior
Nível: arcana 8 (invocação)
Alvo: 1 espírito de até 18º nível.
Como âncora planar menor, mas você invoca um espírito de até 18° nível.

Âncora Planar Menor
Nível: arcana 5 (invocação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Alvo: 1 espírito de até 6° nível
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Você invoca um espírito de até 6° nível, com O qual pode negociar um serviço. Faça um teste oposto de Carisma. Se você vencer, ele executa uma tarefa à sua escolha, com duração máxima de uma semana. Se você perder, ele vai embora. Se você perder por 5 ou mais, ele o ataca. O conjurador pode impedir ataques se lançar um círculo mágico voltado para o interior e invocar a criatura ali dentro (você precisa lançar o círculo mágico antes da âncora planar menor). Se fizer isso o espírito fica preso, e não pode atacá-lo mesmo que você perca o teste oposto de Carisma. Obviamente, você precisará libertar o espírito do circulo para que ele realize a tarefa por você.
A criatura tem direito a um teste de Vontade para evitar ser invocada.

Andar no Ar
Nível: divina 4 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
O alvo desta magia pode caminhar no ar como se fosse terra sólida. Ele pode andar reto, descer (em ângulo máximo de 45°) usando seu deslocamento normal, ou subir (também em ângulo máximo de 45°) usando metade de seu deslocamento. De acordo com o mestre, ventos forres a favor podem empurrar o alvo, dobrando seu deslocamento ou reduzindo à metade, se forem contra. Quando a magia termina o alvo desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de queda suave.

Andar nas Sombras
Nível: arcana 6 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvos: até 5 criaturas voluntárias
Teste de Resistência: nenhum
Para lançar esta magia você deve estar em uma área escura. Os alvos são transportados para o Plano das Sombras, uma versão fria e cinzenta do mundo real. No Plano das Sombras as distâncias são distorcidas, e pode-se viajar mais rápido: cada hora de viagem aqui equivale a um dia de viagem no Plano Material.
Devido à natureza nublada do Plano das Sombras, é impossível perceber detalhes do terreno e julgar distâncias exatas. Assim, esta magia é inútil para um batedor ou espião. Quando uma criatura sai do Plano das Sombras, surge no lugar equivalente do Plano Material, mas deslocada 1d10 x 30m cm uma direção horizontal aleatória.

Animar Corrente
Nível: arcana 3 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;<
Alcance: 9m;
Alvo: 1 corrente de até 1 5rn;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: nenhum.
Você pode animar uma corrente para que ela combata seus inimigos. Você pode dar ordens para a corrente telepaticamente, como uma ação de movimento. A corrente pode realizar as ações a seguir (apenas uma ação por turno).
• Mover-se com deslocamento de 9m.
• Atacar um oponente a até 3m com o bônus base de ataque do conjurador+4. Este ataque causa 1d6 pontos de dano (corrente normal) ou 2d4 pontos de dano (corrente com cravos), mais omodificador de Int ou Car do conjura dor, mais metade do seu nível.
• Enroscar-se em uma criatura Grande ou menor a até 3m. O alvo faz um teste de Reflexos (CD pela magia). Em caso defalha, fica enredado. O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD 22) ou Força (CD 27). A corrente tem CA 15, 10 pontos de vida e resistência a dano 10.

Animação Ilusória
Nível: arcana 8 (ilusão)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Área: 1 cubo de 90m de lado
Teste de Resistência:nenhum ou Vontade anula (veja texto) Você cria uma ilusão para esconder o que está acontecendo, tanto de observação direta quanto magias de adivinhação. Quando lança a magia, você escolhe o que vai aparecer na área; qualquer outra coisa será escondida pela magia. Por exemplo, você pode conjurar a magia sobre um castelo vazio para fazê-lo parecer cheio de soldados, ou sobre uma estrada para ocultar um exército marchando sobre ela. Normalmente, criaturas não têm direito a um teste de Vontade contra esta magia. O teste é permitido apenas se a criatura presenciar algo ilógico — como um exército marchando por uma estrada e subitamente desaparecendo.

Animar Corda
Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 corda (ou objeto similar) de até 15m
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente, cipó, cabo...). Como uma ação de movimento, você pode fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó.
Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou menor, você pode fazer a corda se enroscar nela. Se falhar em um testes de Reflexos, o alvo fica enrolado (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseada em Destreza e Reflexos, e tem seu deslocamento reduzido à metade). O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25). Uma corda tem 5 pontos de vida.

Animar Objetos
Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvos: até 8 objetos Pequenos, 4 objetos Médios, 2 objetos Grandes ou 1 objeto Enorme
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência:nenhum Você concede vida a objetos inanimados, que agem seguindo suas ordens. As estatísticas de um objeto animado dependem de seu tamanho, e são descritas na página Construtos. Esta magia não afeta itens mágicos. nem objetos que no momento sejam carregados por uma criatura.

Animar Plantas
Nível: divina 7 (transmutação)
Como animar objetos, mas concede movimento a plantas. Elas também usam as estatísticas de objetos animados.

Antipatia
Nível: arcana 8, divina 9 (encantamento)
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: 9m
Alvo ou Área: 1 objeto ou 1 cubo com 30m de lado
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo ou área da magia emite vibrações que repelem um tipo de criatura à sua escolha. Você pode escolher uma raça, como elfos, goblins ou dragões ou uma tendência, como Leal e Bondoso, ou Caótico e Neutro.
Criaturas da raça ou tendência escolhidas sentem-se compelidas a se afastar do alvo ou da área. Uma criatura bem-sucedida em um teste de Vontade pode pegar o objeto ou entrar na área, mas sente-se desconfortável fazendo isso, sofrendo penalidade de -4 na Destreza.
Antipatia anula simpatia.

Ao Alcance da mão
Nível: arcana 2, divina 2 (água ou terra)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência:nenhum O alvo projeta mãos mágicas feiras de água ou terra a até 3m. Essas mãos se movimentam como suas próprias, com as mesmas estatísticas, sendo capazes de usar armas e servir como ponto de origem para suas magias. Para efeitos de combate, o alvo recebe alcance natural de 3m. As mãos também podem ser usadas para manipular objetos em locais altos ou alcançar personagens caídos em buracos, por exemplo. As mãos possuem CA 20, PV iguais a metade dos PV do alvo, e mesmos testes de resistência do alvo.

Apagar
Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 pergaminho (ou objeto similar)
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia apaga um texto mundano ou mágico de um pergaminho, folha de papel, papiro ou objeto similar.
Textos mundanos são removidos automaticamente. Para remover um texto mágico, como runas explosivas, símbolo de proteção, selo da serpente sépia ou marca arcana, o conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia (CD 20 + nível da magia). Se o conjurador não conseguir apagar um texto mágico como runas explosivas, ele será ativado acidentalmente.

Apavorante Gás do Bardo
Nível: arcana 0 (ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Fortitude anula
Esta magia serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de Fortitude. Se falhar, sofre de um incontrolável acesso de flatulência, expelindo gases fétidos de forma muito sonora. Essa magia não causa nenhum dano, apenas desconforto e distração.
Enquanto durar a magia, a vítima sofre penalidade de -4 em testes de Furtividade (devido ao barulho... e ao cheiro). Criaturas que tentem rastreá-la pelo faro recebem +8 em seus testes de Sobrevivência.

Aprimorar Familiar
Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: seu familiar
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia torna se familiar um exemplar miraculoso da sua espécie. Seu familiar recebe +2 em jogadas de ataque e dano, testes de resistência e perícias.

Aprisionamento
Nível: arcana 9 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
A criatura tocada é enterrada sob a terra, onde permanece em estado de animação suspensa (como na magia estase temporal). Descobrir a localização da vítima exige a magia discernir localização. Libertá-la exige a magia libertação.

Aprisionar a Alma
Nível: arcana 8 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula ou nenhum (veja texto).
Você transfere o corpo de uma criatura para o interior de uma gema. A única maneira de libertar a criatura é quebrar a gema; se isso acontecer, o corpo da vítima se materializa onde a gema estava. Esta magia pode ser lançada de duas maneiras. Na primeira, ela é lançada diretamente sobre a criatura, que tem direito a um teste de Vontade para evitá-la. A segunda maneira é mais traiçoeira; a magia é lançada sobre a gema, que deve estar inscrita com O nome da criatura a ser aprisionada. Quando a criatura toca a gema, é aprisionada automaticamente, sem direito a teste de resistência. Naturalmente, você precisará convencer o alvo a tocar a gema de alguma maneira ...
Componente material: uma gema de pelo menos 1.000 TO por nível da criatura a ser aprisionada (por exemplo, uma gema de 20.000 TO para uma vítima de 20° nível). Se a gema não for valiosa o bastante, se quebrará quando a magia for lançada. Personagens não conhecem o conceito de "nível" dentro do mundo de jogo, mas podem ter noção do poder geral de uma criatura específica, sabendo assim de que tipo de gema precisam para aprisioná-la. A gema não é consumida pela magia. Se a gema for destruída, a magia é dissipada.

Arca Secreta
Nível: arcana 5
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 1 baú e até 250kg de equipamento
Alvo: 2 meses
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Você esconde um baú no Plano Etéreo, com até 250kg de equipamento. A magia faz com que qualquer equipamento caiba no baú, independente do seu tamanho.
Uma vez que o baú esteja escondido no Plano Etéreo, você pode invocá-lo gastando uma ação padrão. O baú aparece adjacente, a você.
O baú deve ser bem construído, com matéria-prima da melhor qualidade - no mínimo 5.000 TO. Você deve ter em mãos uma miniatura do baú, no valor de 50TO, para conseguir invocar o baú verdadeiro.

Ardil do Conjurador
Nível: arcana 4 (abjuração,essência)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Ardil do conjurador cria uma armadilha mágica que permanece larente até que o alvo lance uma magia. Quando isso ocorrer, o alvo sofre 1d4 pontos de dano de essência por nível da magia lançada, e deve fazer um teste de Vontade contra CD 10 + dano mágico + nível da magia, ou a magia será perdida. Ativar itens mágicos ou beber poções não ativa o ardil.

Ardil do Guerreiro
Nível: arcana 4 (abjuração,essência)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula
Ardil do guerreiro cria um campo de proteção telecinético ao redor do conjurador. o primeiro ataque em corpo-a-corpo que o conjurador sofre é anulado e revertido contra atacante, em forma de energia arcana pura(dano de essência). O atacante sofre automaticamente o dano de seu ataque.

Área Escorregadia
Nível: arcana 1 (água)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo ou Área: 1 objeto ou quadrado de 3m de lado
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Reflexos (veja texto)
Esta magia recobre a superfície afetada com uma substância gordurosa e escorregadia. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem ser bem-sucedidas em seu teste de Reflexos para não cair. Nas rodadas seguintes, as vítimas devem fazer um teste de Acrobacia (CD 10) para andar. Uma falha significa que a criatura não consegue andar; uma falha por 5 ou mais significa que ela cai.
Área escorregadia também pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.

Arma de Energia
Nível: Arcana 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: Toque
Alvo ou Área: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia concede por especial energia brilhante à arma afetada. Armas de energia brilhante realizam ataques de toque e emanam luz como uma tocha.

Arma Elemental
Nível: Arcana 1 (eletricidade, fogo ou frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo ou Área: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia concede o poder especial congelante (+1d6 de dano frio), elétrica(+1d6 de dano eletricidade) ou flamejante (+1d6 de dano de fogo) à arma afetada. Arma elemental pode ser lançadas sobre armas que já possuem o poder escolhido. Nesse caso, os efeitos se acumulam, para um total de +2d6 pontos de dano.

Arma Elemental em Massa
Nível: Arcana 5 (eletricidade, fogo ou frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo ou Área: até 5 armas
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia concede o poder especial congelante (+1d6 de dano frio), elétrica(+1d6 de dano eletricidade) ou flamejante (+1d6 de dano de fogo) à arma afetada. Em caso de acerto crítico, armas de explosão causam +1d10 pontos de dano do descritor escolhido quando o multiplicador da arma é x2, +2d10 quando é x3, e +3d10 quando é x4 ou mais. Arma elemental pode ser lançadas sobre armas que já possuem o poder escolhido. Nesse caso, os efeitos se acumulam (para um total de +2d6 pontos de dano) em acertos normais, e o dano em acertos críticos aumentam em +1d10.

Arma Espiritual
Nível: divina 2
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m + 3m /nivel
Efeito: Arma de energia
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Sim
Uma arma feita de energia surge e ataca um oponente à sua escolha. A arma ataca uma vez por rodada, com o mesmo bônus de ataque corpo-a-corpo do conjurador.
Visualmente, é uma réplica da arma preferida de sua divindade, mas sempre causa 1d8, +1 pontos de dano a cada 3 níveis, no maximo +5 no 15 nivel e tem crítico x2. A arma espiritualnão concede e nem recebe bônus de flanquear. O conjurador pode gastar uma ação de movimento para mudar o alvo. A arma espiritual não sofre dano, mas pode ser anulada por dissipar magia, desintegrar, esfera da aniquilação e vara de cancelamento.
Se uma criatura atacada tem resistência à magia, você faz um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra essa resistência à magia uma unica vez. Se a arma é resistida com sucesso, o feitiço é dissipado. Se não, a arma tem seu efeito normal completo sobre aquela criatura para a duração do feitiço.

Arma de Energia
Nível: arcana 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia concede o poder especial energia brilhante à arma afetada. Armas de energia brilhante realizam ataques de toque e emanam luz como uma tocha.

Arma Elemental
Nível: arcana 1 (eletricidade, fogo ou frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia concede o poder especial congelante (+1d6 de dano de frio), elétrica(+1d6 de dano de eletricidade) ou flamejante(+1d6 de dano de fogo) à arma afetada. Arma elemental pode ser lançada sobre armas que já possuem o poder escolhido. Neste caso, os efeitos se acumulam, para um total de +2d6 de dano.

Arma Elemental em Massa
Nível: arcana 5 (eletricidade, fogo ou frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 armas
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia concede o poder especial explosão congelante(+1d6 de dano de frio), explosão elétrica(+1d6 de dano de eletricidade) ou explosão flamejante(+1d6 de dano de fogo) às armas afetadas. Em caso de crítico, armas da explosão causam +1d10 pontos de dano quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3 e +3d10 quando é x4 ou mais. Arma elemental em massa pode ser lançada sobre armas que já possuem o poder escolhido. Neste caso, os efeitos se acumulam (para um total de +2d6 de dano em acertos normais, e o dano dos acertos críticos aumenta em +1d10)

Arma Mágica
Nível: arcana 1, divina 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma mundana
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
A arma afetada fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Esta magia não afeta armas naturais.

Arma Mágica Maior
Nível: arcana 3, divina 4 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 hora
Teste de Resistência:nenhum
Como arma mágica, mas oferece +2 nas jogadas de ataque e dano.

Arma Mágica Suprema
Nível: arcana 5, divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 hora
Teste de Resistência:nenhum 
Como arma mágica, mas oferece +3 nas jogadas de ataque e dano.

Arma Vampírica
Nível: arcana 4 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum  Esta magia encanta uma arma para que seu usuário receba PV temporários em valor igual à metade do dano físico causado pela arma. Este efeito não acontece quando a arma atinge construtos, elementais ou mortos-vivos.

Arma do Rompimento
Nível: divina 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma de corpo-a-corpo
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
A arma tocada se torna destruidora contra mortos-vivos. Um ataque da arma destrói automaticamente mortos-vivos de 5º nível ou menos, e causa dano dobrado a mortos-vivos de 6º nível ou maior.

Armadilha de Corda
Nível: divina 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 corda (ou objeto similar)
Duração: permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia transforma uma corda (ou laço, cipó...) em uma armadilha mágica. Uma criatura que pise no quadrado ocupado pela corda ativa a magia, fazendo a corda se enroscar na vítima, deixando-a enredada e imóvel. Escapar exige uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (ambos CD 23).
Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode achar a armadilha de corda com um teste de Percepção e desarmá-la com um teste de Ladinagem (ambos CD 28).

Armadilha de Fogo
Nível: arcana 4, divina 2 (fogo)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à metade
Esta magia protege qualquer objeto que possa ser aberto (porta, baú, gaveta, livro...). Quem abre o item é atingido por uma explosão que causa 4d6 pontos de dano em uma área com 3m de raio, sem direito à teste de resistência. O objeto protegido não é afetado pela explosão. Outras criaturas na área também podem ser atingidas, mas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Você, assim como qualquer outra pessoa a quem você vincule a magia (geralmente envolvendo uma palavra secreta), pode abrir o objeto normalmente.
Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode achar a armadilha de fogo com um teste de Percepção e desarmá-la com um teste de Ladinagem (ambos CD 27).

Armadilha Ilusória
Nível: arcana 2 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: permanente (D)
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia faz uma tranca ou outro mecanismo parecer uma armadilha a qualquer um capaz de detectar armadilhas (como um ladino que faça um teste de Percepção, ou um conjurador que lance detectar armadilhas). A armadilha é ilusória; nada acontece se o mecanismo é aberto. O propósito da magia é assustar ladrões ou fazê-los perder preciosos minutos tentando desarmar uma armadilha que nem existe.

Armadura Arcana
Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia envolve o alvo com um campo de força invisível, mas tangível, fornecendo +4 na classe de armadura. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.

Armadura Arcana Maior
Nível: arcana 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum
Como armadura arcana, mas fornece +5 na classe de armadura. Este bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecidos por armaduras.

Armadura Arcana Suprema
Nível: arcana 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum
Como armadura arcana, mas fornece +6 na classe de armadura. Este bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecidos por armaduras.

Arrombar
Nível: arcana 2 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 porta ou objeto similar
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
A magia arrombar abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por tranca arcana (nesse caso, o efeito de tranca arcana não é anulado, mas neutralizado por 10 minutos). Ela também afrouxa grilhões e solta correntes.
A magia não afeta objetos muito grandes (com mais de 3m de largura ou altura), como a porta de um castelo.

Assassino Fantasmagórico
Nível: arcana 4 (ilusão, medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula, Fortitude parcial (veja texto).
Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver o assassino fantasmagórico com nitidez; todas as outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas uma forma sombria.
O alvo deve fazer um teste de Vontade para perceber que a imagem é irreal. Em caso de sucesso, ignora a magia. Se falhar, é atacado pelo assassino fantasmagórico e deve fazer um teste de Fortitude. Se for bem sucedido neste segundo teste de resistência, sofre 3d6 de dano. Se falhar, seus PV são reduzidos a -10.

Astúcia da Raposa
Nível: arcana 2 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia acelera o raciocínio do alvo fornecendo Inteligência +4. Um aumento temporário de Inteligência não concede perícias ou PM adicionais, mas aumenta a CD para resistir à magias.

Astúcia da Raposa em Massa
Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas
Como astúcia da raposa, mas afeta até cinco criaturas.

Aspecto do Dragão
Nível: arcana 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Aspecto do dragão invoca os poderes dos dragões para fortalecer o conjurador. Existe uma versão desta magia para cada tipo de dragão cromático (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho). Contudo, você não precisa aprender ou preparar uma magia separada para cada cor — basta possuir o componente material apropriado.
O arcano começa a sofrer mutações em seu corpo. Seus olhos tornam-se ligeiramente luminosos, suas pupilas tornam-se verticais e escamas surgem sobre sua pele. Enquanto aspecto do dragão durar, o arcano recebe +2 em Força, Constituição e Carisma, +2 em CA e resistência 10 contra um tipo de energia de acordo com o tipo de dragão (eletricidade para azul, frio para branco, ácido para marinho e verde, energia negativa para negro e fogo para vermelho).
Componente material: uma escama de dragão do tipo desejado, no valor de 100 TO.

Aspecto da Nagah
Nível:  arcana 7 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Aspecto da nagah invoca os poderes das nagah, seres humanoides ofídicos, para fortalecer o conjurador. O arcano começa a sofrer mutações em seu corpo. Adquire língua bifurcada, olhos de serpente e maçãs do rosto salientes. Quaisquer pelos faciais desaparecem, a cor de sua pele assume um tom esverdeado e escamas reptilianas surgem sobre sua 
pele. Enquanto aspecto da nagah durar, o arcano recebe imunidade a veneno, cura acelerada 5 e +4 em CA. Componente material: uma escama de nagah no valor de 100 TO.

Aspecto do Vampiro
Nível:  arcana 4, divina 4 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Aspecto do vampiro invoca os poderes dos mortos-vivos de Tenebra para 
fortalecer o conjurador. O arcano torna-se pálido, seus olhos tornam-se vermelhos e seus dentes caninos tornam-se presas afiadas. Ele recebe +2 em Destreza e Carisma, +4 em testes de Furtividade, Iniciativa e Percepção, e pode drenar sangue com sua mordida. Para drenar sangue, o arcano deve agarrar uma vítima. Na rodada seguinte, pode mordê-la como uma ação de movimento, desde que ela permaneça agarrada. O arcano causa 1d4 pontos de dano de Constituição por rodada em que mantiver a vítima agarrada e sugar seu sangue, recuperando 5 PV para cada ponto de dano de Con.
Componente material: caixão no valor de 100 TO.

Atacar a Sorte
Nível:  arcana 2, divina 2 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 15m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade anula
Atacar a sorte permite que o conjurador leia e altere sutilmente a sorte do alvo, tornando-o mais azarado durante um dia. O alvo recebe –1 em todas as jogadas e testes e em CA enquanto a magia durar.

Ataque Certeiro
Nível: arcana 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: veja texto
Você adquire uma compreensão do futuro próximo, que fornece um bônus de +20 na sua próxima jogada de ataque. Esse ataque também não é afetado pela chance de falha de alvos camuflados.
A jogada de ataque deve ser feita até o fim do seu próximo turno.

Ataque Certeiro Maior
Nível: arcana 4 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: veja texto
Como ataque certeiro , mas o bônus dura até você fazer três ataques (ou até um minuto se passar, o que acontecer primeiro).

Ataque Visual
Nível: arcana 6 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura por rodada
Duração: 5 rodadas
Teste de Resistência: Fortitude anula
A cada rodada, você pode olhar para uma criatura dentro do alcance como uma ação livre. O alvo tem direito a um teste de Fortitude. Se falhar, e tiver nível mais baixo que o conjurador, a vítima fica apavorada por 1d4 rodadas e então abalada por uma hora.
Se a vítima tem nível igual ou superior ao conjurador, só fica abalada por uma hora.

Aterrorizar
Nível: arcana 2 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1d4 rodadas ou 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade Parcial
Como causar medo, mas afeta qualquer criatura independente do nível.

Augúrio
Nível: divina 2 (advinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Um augúrio diz se uma ação trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6; com um resultado de 1 a 5 o augúrio funciona, e você recebe uma das seguintes respostas: "felicidade" (sua ação terá bons resultados); "miséria" (sua ação trará maus resultados); "felicidade e miséria" (para ambos), ou "nada" (para ações que não trarão resultados bons ou ruins).
Em um resultado de 6 o augúrio falha, e você recebe o resultado "nada". Você não tem como saber se recebeu o resultado "nada" porque a magia falhou ou não.
Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá "felicidade" se a câmara contêm um tesouro desprotegido, "miséria" se contêm um monstro, "felicidade e miséria" se houver um tesouro e um monstro, ou "nada" se a câmara estiver vazia.
Augúrio só prevê cerca de meia hora no futuro — qualquer coisa que possa acontecer depois disso não afetará o resultado. Todos os augúrios lançados pela mesma pessoa sobre o mesmo assunto usam o resultado do primeiro augúrio.

Aumentar Pessoa
Nível: arcana 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 humanóide
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia dobra a altura do alvo, o que aumenta seu tamanho em uma categoria e fornece Força +2. O equipamento carregado pelo alvo também é afetado.
Aumentar pessoa anula reduzir pessoa.

Aumentar Pessoa em Massa
Nível: arcana 4 (transmutação)
Alvos: até 5 humanóides
Como aumentar pessoa, mas afeta até 5 humanóides.

Aura de Morte
Nível: arcana 4 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo ou Área:  emanação com 6m de raio;
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum ou Vontade (veja o texto)
Aura de morte faz com que o conjurador emane uma poderosa aura de energia negativa. Esta aura se alimenta da própria essência vital do conjurador, causando a cada rodada 1d6 pontos de dano de energia negativa ao conjurador e 2d8 pontos de dano de energia negativa em todas as criaturas na área. Este dano ocorre no turno do conjurador (inclusive no turno em que a magia é lançada). Mortos-vivos e outras criaturas imunes a energia negativa não podem lançar esta magia.

Aura Mágica
Nível: arcana 1 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum ou Vontade (veja o texto)
Você altera a aura de um objeto, mascarando-o contra magias de adivinhação. Pode fazer um item mundano parecer mágico, um item mágico parecer mundano, ou um item mágico parecer outro tipo de item mágico.
Se um conjurador analisa o item com identificação, deve fazer um teste de Vontade. Se for bem-sucedido, descobre a aura real do item; se falhar, é enganado pela aura mágica.
Esta magia não afeta artefatos.

Aura Profana
Nível: divina 8 (mal)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: veja texto
Esta magia envolve os alvos com uma escuridão pulsante, que fornece +4 na CA e testes de resistência, e também impede efeitos de possessão ou dominação.
Além disso, uma criatura Bondosa que ataque um dos alvos sofre 1d6 pontos de dano temporário de Força. Um teste de Fortitude anula este efeito.

Aura Sagrada
Nível: divina 8 (bem)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: veja texto
Esta magia envolve os alvos com uma escuridão pulsante, que fornece +4 na CA e testes de resistência, e também impede efeitos de possessão ou dominação.
Além disso, uma criatura Maligna que ataque um dos alvos fica cego por um minuto. Um teste de Fortitude anula este efeito.

Auxílio Divino
Nível: divina 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto

Você invoca a força de sua divindade, recebendo +1 nas jogadas de ataque e dano.

Banimento
Nível: arcana 7, divina 6 (abjuração)
Alvos: até 5 espíritos ou criaturas invocadas
Como expulsão, mas você pode expulsar até cinco espíritos ou criaturas invocadas que somem no máximo 20 níveis.
Além disso, se você tiver um ou mais itens que se oponham ao alvo de alguma maneira, a dificuldade do teste de resistência aumenta em CD+2 por item. Por exemplo, se lançar a magia contra demônios do frio (vulneráveis a àgua benta, e que odeiam a luz) enquanto segura um frasco de água benta e uma tocha acesa, a CD do teste de resistência aumenta em +4. O mestre decide se determinado item é forte o bastante contra a criatura para isso.

Banquete de Heróis
Nível: divina 6 (água)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Efeito: banquete para até 10 criaturas
Duração: 1 hora mais 12 horas, veja texto.
Teste de Resistência: nenhum
Você conjura um suntuoso banquete, com comida, bebida, mesa, cadeiras, pratos e talheres, que dura uma hora. Cada criatura consumindo banquete durante toda sua duração é curada de qualquer doença, venenos e enjôo. Além disso, durante 12 horas, cada criatura fica imune a doenças, venenos e enjôo, recebe +1 nas jogadas de ataque e testes de Vontade, e 1d8+5 temporários.
Se o banquete é interrompido por alguma razão, a magia é dissipada e seus efeitos, anulados.

Barco Voador
Nível:  arcana 8 (transmutação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: toque
Efeito: barreira ou circulo de lâminas
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Barco voador encanta uma embarcação de tamanho Descomunal ou menor para que possa voar com deslocamento de 9m. Esta é a velocidade básica ao navegar, e pode ser aumentada com velas, de acordo com os ventos. Um teste de Ofício (marinheiro) contra CD 20 aumenta o deslocamento em 3m, e mais 3m para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste ultrapassar a CD (12m com um resultado 20, 15m com um resultado 25, etc.). Para que o barco decole, deve estar com até metade de sua carga máxima e pelo menos metade de sua tripulação convencional (30 pessoas para uma embarcação Descomunal, 10 para uma Enorme e 4 pessoas para uma embarcação Grande). 

Barreira de Lâminas
Nível: divina 6
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Efeito: barreira ou circulo de lâminas
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade ou anula (veja texto).
Você cria uma barreira com até 30m de lado e 6m de altura, ou um círculo com 6m de raio e 6m de altura, de lâminas afiadas e giratórias. Qualquer criatura que atravessar a barreira de lâminas sofre 10d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade.
Uma criatura que esteja na área da barreira de lâminas quando ela é lançada sofre dano como se estivesse atravessando-a. A vítima pode evitar o dano com um teste de Reflexos (terminando dentro ou fora da barreira, à sua escolha).
A barreira de lâminas fornece cobertura contra ataques desferidos através dela.

Bênção
Nível: divina 1 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: todos os aliados dentro de 9m;
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Seus aliados recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nos testes de resistência contra o medo.
Bênção anula perdição.

Blasfêmia
Nível: divina 7 (mal, sônico)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: dispersão com 9m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
As criaturas não Malignas na área sofrem um efeito que depende de seu Nível:
  • Acima de 14° Nível: ficam pasmas por uma rodada.
  • Entre 7° e 14° Nível: sofrem 2d6 pontos de dano temporário de Força, e ficam pasmas por uma rodada.
  • Abaixo de 7° Nível: morrem.
Além disso, se você estiver em seu plano nativo, todos os espíritos não Malignos são banidos para seu plano de oriegem.

Boca Encantada
Nível: arcana 2 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura ou objeto
Duração: permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia cria no alvo uma boca encantada, que pronuncia uma mensagem quando um evento acontece. A mensagem pode conter até 25 palavras.
O evento é escolhido pelo conjurador: pode ser visual ou auditivo, como uma pessoa se aproximando, ou uma palavra específica sendo pronunciada. Por exemplo, uma boca encantada pode ser lançada sobre a porta de uma torre, para dizer uma mensagem assustadora caso criaturas armadas se aproximem.

Bola de Fogo
Nível: arcana 3 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 6m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Uma das mais famosas magias de ataque, a bola de fogo cria uma poderosa explosão de chamas. Você aponta o dedo e dispara uma pequena pedra flamejante, que explode quando atinge o local escolhido, causando 6d6 pontos de dano.
Não é necessário fazer uma jogada de ataque, a menos que você queira lançar a bola de fogo através de uma passagem estreita. Neste caso, se errar, a bola de fogo pode bater em um obstáculo no caminho, explodindo antes do desejado.

Bola de Fogo Controlável
Nível: arcana 7 (fogo)
Duração: até 5 rodadas.
Como bola de fogo, mas mais poderosa (causa 14d6 pontos de dano) e pode ser detonada depois de lançada.
Ao conjurar esta magia, você cria uma pequena pedra flamejante que pode detonar imediatamente (como bola de fogo) ou mais tarde (até cinco rodadas). Se você escolher detoná-la mais tarde, a pedra fica inerte e pode ser lançada como uma arma de arremesso (distância de 3m) por qualquer criatura. Independente de quantas vezes seja arremessada, vai explodir na rodada que você escolheu.

Bom Fruto
Nível: divina 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: até 4 frutos
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Você transforma até quatro frutos frescos, recém colhidos, em itens mágicos. Cada fruto alimenta uma criatura de tamanho Médio como se fosse uma refeição completa e recupera 1d4 pontos de vida.

Bordão da Magia
Nível: divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: 1 bordão
Duração: permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: nenhum
Você armazena uma magia num bordão de madeira. Somente uma magia pode ser guardada no bordão, e você não pode ter mais de um bordão da magia ao mesmo tempo. Você pode lançar a magia armazenada sem gastar PM; quando lançar, o bordão se esvazia.
Quando lança bordão da magia, você deve fornecer qualquer componente material necessário para a magia ser guardada.

Brilho
Nível: arcana 0, divina 0 (luz)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Fortitude anula
Este truque cria uma explosão de luz brilhante perto do rosto do alvo, que fica ofuscado (-1 nas jogadas de ataque). Esta magia não afeta criaturas cegas.

Buraco Negro
Nível: divina 9
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 30m
Efeito: buraco negro
Duração: 3 rodadas
Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja texto)
A magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo nas proximidades (incluindo o próprio conjurador).
No início das três rodadas seguintes, todas as criaturas a até 60m devem ser bem-sucedidas em um teste de Fortitude, ou caem no chão e são puxadas 30m na direção do buraco negro. Objetos que não estejam presos também são puxados. Criaturas podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 em seus testes de resistência. Criaturas e objetos a 30m ou menos são sugados pelo buraco negro.

Não se conhece o destino das coisas sugadas pelo buraco negro, uma vez que jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos da Noite acreditam que esta magia abre um portal para o plano de sua divindade, e sonham um dia poder realizar essa jornada.

Calafrio Caótico de Nimb
Nível:  arcana 1, divina 1 (caos, frio)
Tempo de Execução: ação de movimento
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1d4 rodadas
Teste de Resistência: nenhum
Calafrio caótico de Nimb cria ondas reverberantes de frio que afl igem o alvo enquanto a magia durar. Cada onda causa 1d4 pontos de dano de frio. Contudo, se o arcano rolar “4” nesta jogada, pode rolar o       dado novamente e somar o novo resultado ao dano causado, até que obtenha um resultado diferente de   4. 

Cajado Abençoado
Nível: divina 1 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 bordão ou clava mundanos
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
A arma afetada fornece +1 nas jogadas de ataque e dano. Além disso, causa dano como se fosse duas categorias de tamanho maior; por exemplo, um bordão Médio (dano normal 1d6) causará 2d6 pontos de dano.
Estes efeitos só ocorrem se a arma é empunhada por você. Nas mãos de qualquer outra criatura, é uma arma normal.

Cajado em Cobra
Nível: divina 3 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 cajado ou pela similar de madeira
Duração: 1 minuto
Efeito: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum ou Fortitude anula (veja texto).
Uma das magias favoritas do deus da traição, cajado em cobra transforma um cajado, clava, vara, galho de árvore ou outro objeto alongado de madeira em uma cobra venenosa, sob controle do conjurador. Se o conjurador tenta transformar um cajado empunhado por alguém, esse personagem tem direito a um teste de Fortitude para impedir o efeito.

Cajado Vivo
Nível: divina 7 (transmutação)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: toque
Alvo: 1 cajado
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Você transforma um cajado especialmente preparado em uma criatura de Enorme de matéria vegetal, similar a um ente. O Cajado-ente segue suas ordens e luta por você até o fim da magia, quando volta a ser um cajado.
Componente material: um cajado feito a partir de um galho de carvalho entalhado com runas druídicas. Preparar o cajado leva um mês, durante o qual qual você não pode se aventurar ou realizar outras atividades trabalhosas. Ao contrário de outros componentes materiais, o cajado não é consumido pela magia — em vez disso, se transforma no ente. Quando a magia termina, o ente se transforma no cajado, que pode ser usado novamente. Entretanto, se o ente for morto, o cajado será destruído.

Caminhar na Água
Nível: divina 3 (água)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
O alvo desta magia pode andar sobre água e qualquer outro líquido (lama, areia movediça, ácido, lava...) como se fosse terra firme. Entretanto, a magia não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar; o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano pelo calor.
Se esta magia for lançada sobre um alvo submerso, ele vai subir em direção à superfície a 18m por rodada, até que possa ficar de pé sobre ela.

Caminhar em Árvores
Nível: divina 5 (invocação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora ou até ser usada 10 vezes.
Você pode gastar uma ação completa para entrar em uma árvore adjacente que seja maior do que você.
Você pode permanecer dentro da árvore livremente, percebendo os arredores de forma normal (mas sem poder executar nenhuma ação). Também pode sair na mesma árvore ou em qualquer outra árvore dentro de 1km (sair da árvore é uma ação livre). Você pode entrar e sair de uma árvore até 10 vezes. Se estiver dentro de uma árvore que seja destruída, a magia termina e você sofre 10d6 pontos de dano.

Caminhar no Tempo
Nível: divina 6 (ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: até 5 criaturas voluntárias
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Os alvos desta magia se transformam em vapor (como a magia forma gasosa) e, se estiverem a céu aberto, podem ser carregados por um vento mágico, que eleva seu deslocamento para 180m. Esse deslocamento permite que a criatura cubra grandes distâncias, possivelmente indo de um reino a outro em poucas horas!
Uma criatura pode voltar à sua forma física quando quiser, gastando uma ação completa. Se fizer isso, a magia termina para ela.

Campo Antimagia
Nível: arcana 6, divina 8 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora
Você é cercado por uma barreira invisível com 3m de raio que acompanha seus movimentos. Qualquer magia ou efeito mágico que entre na área da barreira é anulado enquanto estiver lá. Uma criatura sob efeito de força de touro, por exemplo, perde o bônus de Força enquanto estiver dentro do campo antimagia. Qualquer tempo transcorrido dentro do campo conta para a duração da magia.
Criaturas invocadas desaparecem quando entram no campo antimagia. Elas reaparecem na mesma posição quando a duração do campo termina —? supondo que a duração da magia que as invocou ainda não tenha terminado.
Criaturas mágicas, como elementais, ou construtos imbuídos com magia durante sua criação, como golens, não são diretamente afetados pelo campo antimagia. Entretanto, como qualquer criatura, não poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele.
Dissipar magia não anula o campo antimagia, e dois campos na mesma área não se neutralizam. Artefatos e deuses maiores não são afetados por um campo antimagia.

Campo de Força
Nível:arcana 5 (abjuração, essência)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Alvo:  você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia cria uma película protetora sobre a pele do arcano. A película absorve todos os golpes físicos, mas nenhum tipo de magia, dano elemental ou outros tipos de ataques. A magia se dissipa após absorver 40 pontos de dano. 

Campo de Força Maior
Nível:arcana 7 (abjuração, essência)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Alvo:  você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum.
Como campo de força, mas a magia se dissipa após absorver 60 pontos de dano. 

Campo de Força Menor
Nível:arcana 7 (abjuração, essência)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Alvo:  você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum.
Como campo de força, mas a magia se dissipa após absorver 20 pontos de dano.

Canhão de Força
Nível:arcana 5 (essência)Tempo de Execução: ação completaAlcance: 60mAlvo:   1 criatura ou objetoDuração: instantâneaTeste de Resistência: Reflexos evita.
Esta magia é considerada lenta e poderosa, sendo usada tanto em criaturas quanto em objetos resistentes, como muralhas. O conjurador concentra todas as suas forças arcanas em um cristal, enquanto segura-o com as duas mãos apontando para o alvo. Ao fi nal da ação completa, um raio branco de pura energia arcana sai do cristal e se projeta em direção ao alvo, causando 8d10 pontos de dano a ele e a tudo no caminho. A força da magia é tão grande que o conjurador é derrubado por seu “coice”, sendo jogado 1,5m para trás e fi cando caído a menos que seja bem-sucedido em um teste de Força contra CD 15.
Componente material: cristal de quartzo puro no valor de 100 TO. Este componente não é consumido quando a magia é lançada. 

Cão Fiel
Nível: arcana 5 (invocação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: cão fantasmagórico
Duração: permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: nenhum.
Você invoca um cão de guarda invisível que protege o local onde foi invocado (ele não sai do lugar). Se uma criatura se aproxima a até 9m do cão, ele começa a latir. O cão não late para criaturas inofensivas, como pequenos animais, mas não é enganado por magias de ilusão ou transmutação — ele vai latir para uma criatura invisível, ou para um guerreiro transformado em rato, por exemplo.
Se uma criatura se aproxima a 1,5m do cão, ele pára de latir e começa a morder, com bônus de ataque +15 e dano 2d6+10. Ele recebe todos os benefícios por ser uma criatura invisível, e é imune a dano.
A magia é permanente até que uma criatura faça o cão começar a latir. A partir desse ponto, ele dura um minuto, quando então o cão se dissipa.
Componente material: um osso de prata (no valor de 500 TO)

Carne para Pedra
Nível: arcana 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Você transforma o alvo e seu equipamento em uma estátua inerte e sem consciência. A criatura não está morta, mas também não pode ser percebida como um ser vivo por magias de adivinhação. Se a estátua for quebrada a criatura morrerá.

Carvalho Vivo
Nível: divina 6 (transmutação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: 1 árvore
Duração: 1 mês
Teste de Resistência: nenhum
Você transforma um carvalho em um ente. O ente não o acompanha, mas protege um lugar à sua escolha que esteja a até 90m de onde a magia foi lançada. Você pode dar ordens específicas ao ente, como "não ataque animais" ou "não ataque quem pronunciar esta senha".

Cativar
Nível: arcana 2 (encantamento)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 30m
Alvo: qualquer quantidade de criaturas escolhidas.
Duração: concentração, até 1 hora.
Teste de Resistência: Vontade anula.
Para lançar esta magia, você deve discursar ou fazer uma apresentação artística. As criaturas escolhidas prestam atenção, ignorando tudo ao redor, enquanto você continuar discursando ou se apresentando. Uma criatura que entre no alcance da magia depois de ser lançada também deve fazer o teste de resistência para não ser afetada.
Esta magia não tem efeito contra criaturas hostis. Além disso, caso uma ação hostil seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é anulada, e todas as criaturas afetadas assumem uma atitude hostil contra o conjurador.

Causar Medo
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Cegueira/Surdez
Nível: arcana 2, divina 2 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 criatura viva
Duração: permanente (D)
Teste de Resistência: Fortitude anula.
O alvo fica cego ou surdo, à escolha do conjurador.

Cerrar Portas
Nível: arcana 1 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 porta ou objeto similar
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Essa magia tranca magicamente uma porta, portão ou janela, aumentando em CD+5 a dificuldade dos testes de Força ou Ladinagem para abrir.

Chama Contínua
Nível: arcana 2, divina 3 (luz)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: permanente
Teste de Resistência: nenhum
Uma chama surge no objeto tocado. A chama ilumina tanto quanto uma tocha, mas não gera calor, não consome oxigênio e não pode ser apagada (podendo inclusive manter-se embaixo d'àgua). Ela pode ser coberta, no entanto.
Componente Material: pó de rubi (no valor de 50 TO).

Chamas da Força
Nível: arcana 4 (fogo)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 30m
Área: cubo com 9m de lado
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia nada sutil transforma o ar em labaredas. Todas as criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano por rodada e pegam fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano por rodada (para um total de 2d6 pontos de dano por rodada, se ficar na área) até apagar o fogo, o que exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15). Note que uma criatura que apague o fogo mas continue na área irá pegar fogo novamente na rodada seguinte.

Chamas da Força Maior
Nível: arcana 7 (fogo)
Alcance: 90m
Área: cubo com 30m de lado
Duração: 10 minutos
Como chamas da força mas o dano por rodada é 4d6 (além do dano por pegar fogo, para um total de 5d6).

Choque Estático
Nível: arcana 2 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 15m(esta magia necessita de errata)
Duração: 1 minuto
Efeito: arcos de eletricidade
Teste de Resistência: Fortitude parcial(veja texto)
Após lançar esta magia, o arcano é capaz de canalizar eletricidade por suas mãos enquanto a magia durar. Gastando uma ação padrão e erguendo a a mão aberta, o conjurador pode atingir qualquer alvo a até 6m(esta magia necessita de errata) de distância com um arco de eletricidade, desde que não haja obstáculos no caminho.
Isto causa 2d8 pontos de dano e deixa a o alvo atordoado por uma rodada. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência sofre metade do dano e não fica atordoada.
Componente material: você deve estar usando 5 anéis metálicos em sua mão, no valor total de 20 TO. Os anéis não são consumidos.

Choque Estático Maior
Nível: arcana 6 (eletricidade)
Como choque estático, mas cada arco de eletricidade causa 8d8 pontos de dano. 
Componente material: você deve estar usando 5 anéis metálicos em sua mão, no valor total de 200 TO. Os anéis não são consumidos.

Chuva de Meteoros
Nível: arcana 9 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Alvo: 4 rochas flamejantes
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade ou nenhum (veja texto).
Esta magia produz quatro rochas flamejantes que voam até um ponto à sua escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 6d6 pontos de dano numa dispersão com 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de uma rocha deve fazer um teste de resistência separado para cada uma. Resistência a fogo se aplica separadamente a cada explosão.
Você pode mirar as rochas em criaturas específicas, o que exige um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano de esmagamento e não tem direito ao teste de Reflexos para reduzir o dano da explosão. Se você errar, a rocha explode no chão em um ponto adjacente ao alvo.
Se você mirar as quatro rochas em um único alvo, a magia pode causar até 32d6 pontos de dano! (2d6 de esmagamento e 6d6 de fogo por cada uma das quatro rochas).

Chuva de Sangue
Nível: arcana 2 (necromancia)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 30m
Área:  emanação de 30m de raio
Duração: 1 minutos
Teste de Resistência: nenhum
Chuva de sangue é uma magia peculiar, que se assemelha a um ritual devido a sua complexidade. Durante a conjuração, o arcano se corta, perdendo 2d4 pontos de vida. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres vivos na área, exceto o conjurador, causando 2d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto de CA proveniente desses equipamentos diminui o dano sofrido por rodada em –1. Criaturas sob abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e criaturas com proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem apenas 1d10 pontos de dano por rodada. Esta magia só pode ser lançada a céu aberto. 
Embora alguns confundam o efeito visual desta magia com momento de Tormenta, as duas não têm qualquer relação.
Componente material: sangue do conjurador (veja acima). Caso o conjurador não seja vivo, precisa de um frasco de sangue fresco. 

Chuva Quente
Nível: arcana 1 (água)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 3m
Efeito: chuva de água quente
Duração: concentração, máximo 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia cria uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. Acredita-se que seja uma variante arcana e mais generosa da magia divina criar água.
A chuva quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis.
Por alguma razão, a água criada pela chuva quente não serve para matar a sede.

Ciclone
Nível: divina 8 (ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Efeito: ciclone
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Reflexos anula
Esta magia produz um poderos ciclone, com raio de 3m e altura de 9m, que segue direto em frente com deslocamento de 18m. Você pode gastar uma ação padrão para controlar o ciclone, fazendo-o mudar de direção, para ou voltar a se mover.
Uma criatura Enorme ou menor na área do ciclone deve fazer um teste de Reflexos por rodada para não sofrer 3d6 pontos de dano. Uma criatura Média ou menor sofre esse dano automaticamente, e também deve fazer um teste de Reflexos por rodada para não ser erguida pelos ventos, ficando imobilizada (e sofrendo dano) até o fim da magia.
Você pode forçar o ciclone a expelir qualquer criatura que tenha erguido, como uma ação livre.

Círculo Mágico Contra o Mal
Nível: arcana 3, divina 3 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: emanação com 3m de raio, centrada na criatura tocada;
Duração: 10 minutos ou 1 semana (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade anula.
Todas as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia proteção contra o mal (+2 na CA e testes de resistência contra criaturas Malignas, imunidade a efeitos de possessão e dominação). Além disso, criaturas Malignas não podem entrar na área, a menos que sejam bem-sucedidas em um teste de Vontade.
Esta magia tem uma versão alternativa, com o círculo voltado para o interior, em vez do exterior. Nesse caso, a magia aprisiona uma criatura invocada Maligna de tamanho Grande ou menor durante uma semana. A criatura não pode atravessar o círculo fisicamente, mas pode escapar usando qualquer forma de viagem dimensional (para impedi-la de escapar dessa maneira, veja a magia âncora dimensional). Ela também pode usar ataques à distancia e magias.
Existe uma versão desta magia para cada tendência (círculo mágico contra o bem, contra o caos e contra a ordem).
Componente material: pó de prata (no valor de 5 TO) usado para desenhar um círculo ao redor da criatura a ser protegida ou aprisionada. No caso de uma criatura aprisionada, ela não pode fazer nada, direta ou indiretamente, contra o círculo. Entretanto, se outra coisa destruir o círculo, a criatura ficará livre.

Círculo da Morte
Nível: arcana 6 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 12m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Esta magia absorve a força vital das criaturas na área, matando-as instantaneamente. O círculo da morte pode matar criaturas vivas totalizando 10d4 níveis. Alvos com menos níveis são afetados primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são afetadas primeiro. Nenhuma criatura de 10° nível ou maior será afetada.
Componente material: pó de pérola negra (no valor de 500 TO)

Círculo de Teletransporte
Nível: arcana 9 (invocação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: toque
Efeito: círculo com 1,5m de raio
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum
Você cria um círculo no chão, que transporta qualquer criatura que pisar nele (como teletransporte maior). O destino é escolhido quando a magia é lançada.
O círculo é tênue e praticamente invisível. Você pode marcá-lo de alguma forma (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma elevada). Se não fizer isso, ele pode ser pisado por acidente. Junte com um destino hostil e você terá uma armadilha bastante eficaz!
Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode perceber o círculo do teletransporte com um teste de Percepção, e desarmá-lo com um teste de Ladinagem (ambos CD34).
Componente material: pó de âmbar (no valor de 1.000 TO).

Clarividência/Clariaudiência
Nível: arcana 3 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 90m
Efeito: sensor mágico
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia cria um sensor mágico invisível em um lugar específico. Você pode ver ou ouvir (à sua escolha) através do sensor, como se fosse um olho ou ouvido seu. O sensor não pode se mover, mas você pode girá-lo para observar outras direções.

Clarão do Esquecimento
Nível: arcana 3 (encantamento, luz)
Tempo de Execução:  ação padrão
Alcance: 9m
Área: explosão em cone
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula.
Um cone de luz muito intensa surge das mãos do conjurador. Todos na área do cone devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade ou esquecer tudo que aconteceu nas últimas 24 horas. Além disso, as criaturas que falharem no teste de Vontade fi cam cegas por 1d4 rodadas. 

Clone
Nível: arcana 8 (necromancia)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 9m
Alvo: 1 clone
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum.
Você cria um clone sem vida de uma criatura, que serve como um "seguro" — se o alvo morrer, sua alma será transportada para o clone, que então ganhará vida.
Para criar o clone você precisa extrair tecido vivo da criatura-alvo (não pode ser unhas ou cabelo), causando 1 ponto de dano permanente de Constituição. Depois de criada, a cópia precisa ser mantida em laboratório por 2d4 meses, quando então está pronta para receber a alma do alvo.
O clone tem as estatísticas do alvo no momento de sua morte, mas sem o dano de Constituição causada para criá-lo. No entanto, mudar de corpo causa à criatura a perda de um nível (como se fosse alvo de magia reviver os mortos). Morte por velhice não permite ter alma transportada para a cópia.
Componente material: um pedaço da criatura a ser clonada (veja acima) e instrumentos de laboratório (no valor de 1.000 TO).

Cólera da Ordem
Nível: divina 4 (ordem)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 6m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Você canaliza poder divino na forma de um desenho tridimensional de energia. A cólera da ordem causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caóticas e deixa-as pasmas por uma rodada. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e evita o efeito de pasmar.
Criaturas Neutras sofrem metade do dano (ou um quarto, se forem bem-sucedidas no teste de Fortitude) e não sofrem o efeito de pasmar.

Coluna de Chamas
Nível: divina 5 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: cilindro com 3m de raio e 12m de altura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Esta magia cria uma coluna vertical de fogo sagrado que causa 10d6 pontos de dano a cada criatura dentro da área. Metade deste dano é de natureza divina, e ignora resistência ou imunidade a fogo.

Comandar
Nível: divina 1 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Você dá um comando ao alvo. Ele tem seu próprio turno, obedece da melhor maneira possível. Os comandos possíveis são:
  • "Pare". O alvo não realiza nenhuma ação durante seu turno.
  • "Largue". O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando, e não pode pegá-los novamente até o início do próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
  • "Caia". O alvo se joga no chão — ou cai de onde estiver, caso esteja em lugar alto —, e não se levanta até o início do próximo turno. Como está é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto se levantar).
  • "Venha". O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando duas ações de movimento).
  • "Fuja". O alvo gasta seu turno se afastando de você (usando duas ações de movimento).
Comandar Maior
Nível: divina 5 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Como comandar, mas afeta até cinco criaturas.

Comandar Mortos Vivos
Nível: arcana 2 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 morto-vivo
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade anula
Contra um morto-vivo inteligente, esta magia funciona como enfeitiçar pessoa. Contra um morto-vivo sem inteligência, esta magia fornece controle total ao conjurador. Um morto-vivo sem inteligência estende apenas ordens básicas ("venha", "ataque", "proteja"...).

Combustão
Nível: arcana 2 (fogo)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura ou objeto
Duração: permanente, até que o fogo seja apagado
Teste de Resistência: nenhum
Para lançar esta magia basta estalar os dedos de uma das mãos. O alvo então entra em combustão, como se tivesse sido atingido por um frasco de fogo alquímico. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no momento em que a magia é lançada, e mais 1d6 no início de cada turno do arcano, a menos que apague as chamas com uma ação completa. O arcano pode lançar esta magia em um objeto inanimado, mas ele só irá entrar em combustão se for um material propício (madeira seca, palha, roupas, etc.). 

Combustão em Massa
Nível: arcana 3 (fogo)
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: 9m
Alvo: 5 criatura ou objeto
Duração: permanente, até que o fogo seja apagado
Teste de Resistência: nenhum
Como combustão, mas afeta até cinco criaturas ou objetos.

Compor
Nível: arcana 5 (transmutação)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 9m
Alvo: até 250kg de equipamento
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Você muda a forma de até 250kg de equipamento, mas mantendo o mesmo tipo de matéria. Por exemplo, você pode transformar uma pilha de lenha em uma ponte de madeira. Para fazer um item complexo você também precisa ser bem-sucedido em um teste de Ofício correspondente.
Componente material: matéria original no mesmo valor da matéria-prima necessária para fazer o item.

Compreender Idiomas
Nível: arcana 1, divina 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
Você entende qualquer coisa escrita ou falada. Você precisa tocar a criatura falando ou a inscrição para entender. Essa magia não fornece a habilidade de falar ou escrever em outro idioma, tampouco decifra códigos ou mensagens secretas.

Comunhão
Nível: divina 5 (adivinhação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: concentração até 1 minuto
Você contrata seu deus (ou um de seus representantes) e faz perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". Você pode fazer uma pergunta por rodada. É possível que sua divinidade responda "não sei" — embora poderosos, os deuses não são oniscientes.
Custo em XP: 100 XP.

Comunhão com a Natureza
Nível: divina 5 (adivinhação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Através de uma breve união com a natureza local, você obtém informações sobre a região. Você pode descobrir até três informações sobre o seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d'água e presença de criaturas antinaturais. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas na região (terreno), se uma planta rara que está procurando existe na região (vegetais) e se há ou não mortos-vivos na região (criaturas antinaturais).
Esta magia funciona apenas em áreas naturais. Em locais abertos, afeta até 10km; em locais subterrâneos, até 300m.

Condição
Nível: divina 2 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: até 5 criaturas tocadas
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Pela duração da magia, você sabe mentalmente a posição e condição (quantos PV tem, se ela está sob efeito de magia...) das criaturas tocadas. Depois de conjurada, a distância entre o conjurador e os alvos não importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou viajar para outro plano de existência.

Cone Glacial
Nível: arcana 5 (frio)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: explosão em cone
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
A magia projeta uma rajada de frio extremo, que começa em sua mão e aumenta até formar um cone, causando 10d6 pontos de dano.

Confundir Detecção
Nível: arcana 2 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 2 criaturas ou 2 objetos de até 20kg
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade anula
Quando conjura esta magia, você deve escolher um alvo primário e outro secundário. Quando um conjurador lança uma magia de adivinhação sobre o primeiro alvo, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, vai detectar as informações do segundo alvo.
Por exemplo, se o alvo primário é uma criatura Maligna e o secundário, uma criatura Neutra, detectar o mal não vai detectar a tendência do alvo primário; se o alvo primário for um item mágico e o secundário, um item mundano, detectar magia não vai perceber a aura do alvo primário, e assim por diante.

Confusão
Nível: arcana 4 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 6m de raio
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula
As criaturas na área se comportam de modo aleatório. Role 1d6 no início de cada turno de cada criatura afetada para descobrir sua ação:
1) Foge do Conjurador.
2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente).
4-5) Ataca a criatura mais próxima.
6) Age normalmente.

Conjuração de Sombras
Nível: arcana 4 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: veja texto
Alvo/Área/Efeito: veja texto
Duração: veja texto
Teste de Resistência: Vontade parcial (veja texto)
Você cria uma ilusão semi-real de qualquer magia arcana de 2° nível ou menor. Qualquer criatura afetada tem direito a um teste de Vontade; se bem-sucedida, percebe que é uma ilusão e sofre apenas 25% do dano ou efeito da magia.
Por exemplo, contra um alvo bem-sucedido em seu teste de Vontade, um raio ardente criado por uma conjuração de sombras causa 25% do dano, enquanto uma [[Magias T#T]eia|teia]] criada por conjuração de sombras tem chance de 25% de prender o alvo.
Bem-sucedida ou não no teste de Vontade, qualquer criatura afetada também tem direito a qualquer teste de resistência oferecida pela magia original. Por exemplo, uma criatura afetada por imobilizar pessoa criado por uma conjuração de sombras tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. Mesmo que falhe, ainda tem direito ao teste de Vontade original de um imobilizar pessoa.

Conjuração de Sombras Maior
Nível: arcana 7 (ilusão)
Como conjuração de sombras, mas você pode copiar qualquer magia arcana de 6° nível ou menor. Além disso, criaturas que percebam ser uma ilusão sofrem 50% do dano ou efeito da magia original (em vez de apenas 25%).

Consagrar
Nível: divina 2 (bem)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 9m
Área: emanação com 6m de raio
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia abençoa a área com energia positiva. Canalizar energia positiva na área aumenta em 50% o dano curado ou causado. Além disso, mortos-vivos sofrem uma penalidade de -1 em todas as jogadas e testes de resistência.
Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo dedicado a um deus de tendência oposta ao deus patrono do conjurador.
Consagrar anula profanar.

Consertar
Nível: arcana 0, divina 0 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto de até 1kg
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia repara falhas em um objeto mundano. Pode colar um um frasco de cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros pequenos reparos. Consertar não afeta itens mágicos.

Conspurcar
Nível: divina 5 (mal)
Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: toque
Alvo: emanação com 12m de raio
Duração: permanente
Teste de Resistência: veja texto
Esta magia transforma a área em um local profano, o que gera três efeitos:
  • A área da magia conta com um círculo de proteção contra o bem.
  • Canalizar energia positiva na área causa apenas 50% de dano curado ou causado.
  • Você pode imbuir a área com uma das seguintes magias: ajuda, âncora dimensional, benção, causar medo, detectar magia, detectar o bem, dissipar magia, escuridão profunda, idiomas, movimentação livre, luz do dia, perdição, proteção contra a morte, proteção contra energia, purgar invisibilidade, remover medo, silêncio, suportar elementos e zona da verdade. A magia imbuída pode afetar todas as criaturas na área, todas as criaturas da sua tendência ou sua fé, ou todas as criaturas de outra fé ou tendência, à sua escolha. A magia imbuída afeta cada alvo assim que entra na área de conspurcar, e permanece ativa enquanto a criatura permanecer na área
Componente material: incenso e óleos (no valor de 1.000 TO).

Constrição
Nível: divina 1 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: quadrado com 12m de lado;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: Reflexos parcial;
Esta magia só pode ser conjurada em uma área com vegetação. Raízes, galhos e gavinhas se enroscam nas criaturas que estejam na área. Vítimas que falham em seu teste de Reflexos ficam enredadas; em caso de sucesso, seu deslocamento é reduzido à metade. Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação completa e um teste bem sucedido de Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25). A cada rodada, no turno do conjurador, a vegetação tenta se enredar novamente em todas as criaturas na área.

Contatar o Mestre
Nível: arcana 3 (adivinhação)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: pessoal
Alvo: seu mestre ou mentor
Duração:  decidida pelo mestre ou mentor
Teste de Resistência: Nenhum
Há duas versões desta magia. A primeira só pode ser lançada por magos. A segunda, apenas por feiticeiros. 
A versão de contatar mestre destinada a magos não tem reputação muito boa em Arton. Alguns mestres se negam a ensiná-la a seus aprendizes, receosos de que os pupilos fi quem muito dependentes de conselhos (ou que decidam incomodá-los em momentos inoportunos). De qualquer maneira, esta magia cria uma imagem de seu mestre (seu principal professor de magia) a 1,5m de você, ao mesmo tempo em que ele vê uma imagem sua a 1,5m dele. Enquanto a magia for mantida, você pode conversar com seu mestre normalmente, até que o mestre decida terminá-la. O mestre pode se negar a “atender” a magia e ignorar seu aprendiz. Não há limite de distância, mas apenas mestres no mesmo Plano do discípulo podem ser contatados desta forma (assim, caso seu mestre morra, é bom que ele volte como um morto-vivo, ou você está sem sorte). 
A versão destinada a feiticeiros contata um ser de sua linhagem (uma fada, um dragão, um demônio, etc.). Você precisa ter visto a criatura pelo menos uma vez antes de tentar contatá-la. De todas as outras formas, esta versão funciona como a versão destinada a magos. 
Qualquer uma das versões mostra apenas uma imagem do mestre e do discípulo, não seus arredores ou qualquer coisa que haja “no fundo”. É possível usar contatar mestre para pedir conselhos em combate, mas neste caso a atenção exigida para relatar o que está ocorrendo e escutar as sugestões do mestre exigem do conjurador uma ação de movimento por rodada.

Contato Extraplanar
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Contingência
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Conto das Rochas
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Contra-Ataque Mental
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Controlar Água
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Controlar o Clima
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Controlar Mortos-Vivos
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Controlar os Ventos
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Convocação Instantânea
Nível: arcana 7 (invocação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: veja texto
Alvo: 1 objeto de até 5kg
Duração: permanente
Teste de Resistência: nenhum
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve estar inscrito com sua marca arcana. Esta magia não funciona se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está carregando.
Componente material: uma gema (no valor de 1.000 TO) gravada com o nome do item a ser invocado.

Convocar Relâmpagos
Nível: divina 3 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 90m
Efeito: 1 ou mais relâmpagos
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você invoca um relâmpago que atinge um alvo à sua escolha, causando 3d6 pontos de dano (Reflexos reduz a metade). A cada rodada, pode gastar uma ação padrão para invocar outro relâmpago. Se estiver numa tempestade, cada relâmpago causará 3d10 pontos de dano.

Convocar Tempestade de Relâmpagos
Nível: divina 5 (eletricidade) Tempo de Execução: ação completa Alcance: 90m Efeito: 1 ou mais relâmpagos Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você invoca um relâmpago que atinge um alvo à sua escolha, causando 5d6 pontos de dano (Reflexos reduz a metade). A cada rodada, pode gastar uma ação padrão para invocar outro relâmpago. Se estiver numa tempestade, cada relâmpago causará 5d10 pontos de dano.

Coordenar a Batalha
Nível: arcana 3 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Esta magia permite que o conjurador escolha quem o alvo irá atacar na próxima rodada. O alvo então usa seu melhor ataque (incluindo talentos, habilidades, etc.) contra o combatente escolhido pelo conjurador. Como alternativa, o conjurador pode usar coordenar a batalha em uma criatura que lance magias de cura ou cure ferimentos de seus aliados de outra forma qualquer. Neste caso, ele decide quem o alvo irá curar, e o alvo usa a sua mais poderosa magia ou habilidade de cura. 

Coordenar a Batalha em Massa
Nível: arcana 7 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 5 criatura
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Esta magia permite que o conjurador escolha quem o alvo irá atacar na próxima rodada. O alvo então usa seu melhor ataque (incluindo talentos, habilidades, etc.) contra o combatente escolhido pelo conjurador. Como alternativa, o conjurador pode usar coordenar a batalha em uma criatura que lance magias de cura ou cure ferimentos de seus aliados de outra forma qualquer. Neste caso, ele decide quem o alvo irá curar, e o alvo usa a sua mais poderosa magia ou habilidade de cura. 

Coração de Galinha
Nível: arcana 3 (medo, necromancia)
Tempo de Execução: ação de movimento
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula
Esta magia faz com que o alvo perca a coragem, impondo uma penalidade de –4 em testes de resistência a medo e removendo qualquer tipo de imunidade a medo (como a aura de coragem dos paladinos). Coração de galinha não afeta criaturas sem Inteligência. 

Corpo de Ferro
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Corrente de Relâmpagos
Nível: arcana 6 (eletricidade)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 90m
Alvo: 1 alvo primário e até 10 alvos secundários
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.
Uma descarga elétrica parte das pontas de seus dedos, atingindo um alvo à sua escolha e causando 12d6 pontos de dano. A partir desse ponto, a descarga se divide em outros relâmpagos que atingem até dez outros alvos à sua escolha, causando 6d6 pontos de dano cada. Um mesmo alvo não pode ser atingido por mais de um relâmpago.

Crânio Voador do Necromante
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Crescer Espinhos
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Criar Água
Nível: divina 1 (água)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: Curto (7,5 + 1,5m /2 níveis)
Efeito:  Até 8 litros de água potável / nível
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Cria água potável e pura até 8 litros por nível.

Criar Alimentos
Nível: divina 3 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Efeito: comida e água para 1 criatura Média por 1 dia
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia cria comida e bebida suficientes para alimentar uma criatura Média por um dia. Se não for consumida, a refeição desaparece em um dia.

Criar Chama
Nível: divina 1 (fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto
Uma chama com a intensidade de uma tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o conjurador nem seu equipamento. Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada para atacar: faça um ataque de toque corpo-a-corpo ou à distância (alcance de 9m). Se acertar, causa 1d4+1 pontos de dano de fogo.

Criar Esqueletos Arcanos
Nível:  arcana 5 (necromancia)
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: toque
Alvo: 1 ossada
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia é usada para criar esqueletos arcanos — parecidos com esqueletos comuns, mas impregnados de energias elementais que concedem habilidades especiais. O nível máximo de mortos-vivos que você pode ter sob seu comando é igual ao dobro de seu nível. Os esqueletos arcanos podem segui-lo ou proteger um local à sua escolha. Eles duram até serem destruídos (um morto-vivo destruído não pode ser reanimado). Veja o Capítulo 5 para as estatísticas dos esqueletos arcanos. 
Componente material: uma pedra preciosa no valor de 100 TO relacionada ao tipo de esqueleto criado. Rubi para esqueletos do fogo, quartzo para esqueletos da eletricidade, safi ra para esqueletos do gelo e diamante para esqueletos do ar. 

Criar Esqueletos Arcanos
Nível:  arcana 8 (necromancia)
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: toque
Alvo: 1 ossada
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Como criar esqueletos arcanos, mas cria esqueletos arcanos gigantes. 
Componente material: uma pedra preciosa no valor de 200 TO relacionada ao tipo de esqueleto criado. Rubi para esqueletos do fogo, quartzo para esqueletos da eletricidade, safira para esqueletos do gelo e diamante para esqueletos do ar.

Criar Itens Efêmeros
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Criar Itens Temporários
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Criar Mortos-Vivos
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Criar Mortos-Vivos Maior
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Criar Mortos-Vivos Maior
Nível: arcana 4, divina 3 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 cadáver
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia transforma um cadáver em um esqueleto ou zumbi (conforme o estado de conservação do corpo) que segue seus comandos. O nível máximo de mortos-vivos que você ter sob seu comando é igual ao dobro de seu nível. Um conjurador de 10º nível, por exemplo, pode ter até 20 níveis de mortos-vivos sob seu comando - 20 esqueletos, 10 zumbis ou qualquer outra combinação que some 20 níveis.
Os mortos-vivos podem segui-lo ou então proteger um local à sua escolha. Eles duram até serem destruídos (um morto-vivo destruído não pode ser reanimado). Veja o Capítulo 11: Bestiário, para estatísticas de esqueletos e zumbis.
Componente material: um ônix negro (no valor de 25 TO por nível do morto-vivo), inserido na boca ou olho do cadáver.

Criar Passagens
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Cubo de Energia
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
Esta magia cria uma prisão imóvel, invisível e indestrutível, similar a muralha de energia. Ela prende qualquer criatura de tamanho Grande ou menor.

Cúpula de Proteção Contra Vegetais
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Cúpula de Proteção contra a Vida
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Cura Arcana
Nível:  arcana 5 (tempo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Como cura arcana menor, mas o alvo recupera-se como se tivesse dormido três dias (3 PV por nível) e envelhece o equivalente a um mês.

Cura Arcana Maior
Nível:  arcana 8 (tempo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Como cura arcana menor, mas o alvo recupera-se como se tivesse dormido cinco dias (5 PV por nível) e envelhece o equivalente a um ano.

Cura Arcana Menor
Nível:  arcana 2 (tempo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
As artes de “cura” dos arcanos são bem diferentes de suas contrapartes divinas. Trata-se mais de um improviso (ou uma trapaça, segundo alguns). O conjurador na verdade acelera o tempo, fazendo com que a criatura recupere naturalmente o equivalente a um dia de descanso (1 PV por nível do alvo). Esta aceleração tem o seu preço: o alvo envelhece uma semana (ou o equivalente a isso, para raças não humanas) e sente muita fome. O alvo pode tentar resistir, negando tanto a cura quanto o envelhecimento. 

Cura Completa
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O Alvo recebe 100 pv

Cura Completa em Massa
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Curar Ferimentos Críticos
Nível: divina 4 (cura)
Como curar ferimentos leve, mas recupera 4d8+7 pontos de vida.

Curar Ferimentos Críticos em Massa
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Curar Ferimentos Graves
Nível: divina 3 (cura)
Como curar ferimentos leve, mas recupera 3d8+5 pontos de vida.

Curar Ferimentos Graves em Massa
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Curar Ferimentos Leves
Nível: divina 1 (cura)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Você canaliza energia positiva que recupera 1d8+1 pontos de vida da criatura tocada. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano a eles.

Curar Ferimentos Leves em Massa
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Curar Ferimentos Moderados
Nível: divina 2 (cura)
Como curar ferimentos leve, mas recupera 2d8+3 pontos de vida.

Curar Ferimentos Moderados em Massa
Nível: arcana 1, divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura de até 4º nível
Duração: 1d4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso fica assustado por uma rodada.

Dança Irresistível
Nível: arcana 8 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1d4 rodadas
Teste de Resistência: nenhum
O alvo sente uma vontade irresistível de dançar. Ele não pode realizar nenhuma ação (além de girar e sapatear...) e, neste estado, sofre penalidade de -4 na CA e -10 em testes de Reflexos.

Dedo da Morte
Nível: arcana 7 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura viva
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Você aponta o dedo para uma criatura, que cai com -10 PV. Se o alvo é bem-sucedido em seu teste de Fortitude, em vez disso sofre 5d6 pontos de dano.

Dedo Duro
Nível: arcana 2 (adivinhação) Tempo de Execução: ação padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: instantânea Teste de Resistência: nenhum
Dedo duro é uma adivinhação para conjuradores apressados, com pouca precisão e curto alcance. O conjurador põe seu dedo em riste enquanto faz um giro completo. O dedo para na direção em que existe algo de interesse para o conjurador, dentro de 60m. O objeto de interesse pode ser qualquer coisa, de um tesouro escondido até a trilha que irá levar para uma donzela em perigo ou um fugitivo da lei. O mestre decide o que é “de interesse” para o conjurador (e, é claro, a existência ou não disso num raio de 60m). Se não houver nada de interesse para o conjurador, ele completa o giro sem que seu dedo indique qualquer coisa.

Descanso Tranquilo
Nível: arcana 3, divina 2 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 cadáver
Duração: 1 semana
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia preserva um cadáver, impedindo que ele se decomponha.

Desejo
Nível: arcana 9
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: veja o texto
Alvo/Área/Efeito: veja o texto
Duração: veja o texto
Teste de Resistência: veja o texto
Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permitindo alterar a realidade a seu bel-prazer. Com um desejo você pode:
Duplicar qualquer magia arcana de 8º nível ou menor.
Duplicar qualquer magia de 6º nível ou menor.
Criar um item mundano no valor de até 25.000 TO.
Conceder a uma criatura um bônus permanente de +1 em uma habilidade. Uma mesma habilidade pode ser aumentada em até +5 com desejo.
Desfazer os efeitos nocivos de qualquer magia de 8º nível ou menor (como insanidade
ou prisão).
Curar todos os PV e todas as condições de até 10 criaturas.
Ressuscitar uma criatura, duplicando a magia ressurreição. Um desejo pode até reviver uma vítima cujo corpo tenha sido destruído, mas nesse caso serão necessários dois desejos: um para recriar o corpo e outro para trazer a alma de volta. A criatura ainda perde um nível ao ser ressuscitada.
Transportar até 10 criaturas de qualquer local para qualquer outro local, em qualquer plano, independente das condições. Um alvo não voluntário pode tentar um teste de Vontade para evitar o efeito.
Desfazer um acontecimento recente. O desejo permite que uma jogada realizada na última rodada seja realizada novamente. Por exemplo, se um aliado morreu na última rodada devido ao acerto crítico de um inimigo, você pode obrigar esse inimigo a refazer a jogada de ataque.
Desejo pode gerar efeitos ainda mais poderosos, mas tenha cuidado! Desejar a fortuna de um rei pode transportá-lo para a sala de tesouro real, onde será preso ou morto; desejar ser imortal pode transformá-lo em morto-vivo, e assim por diante. Qualquer desejo que não encaixe em um dos efeitos acima deve ser decidido pelo mestre.
Componente Material: nenhum, mas para duplicar uma magia você precisa frnecer qualquer componente material exigido.
Custo de XP: 5.000 XP. Se o desejo duplicar uma magia com custo de XP, você também precisa pagar esse custo ou 5.000 XP, o que for maior.

Desejo Restrito
Nível: arcana 7
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: veja o texto
Alvo/Área/Efeito: veja o texto
Duração: veja o texto
Teste de Resistência: veja o texto
Com desejo restrito você pode:
Duplicar qualquer magia de arcana de 6° nível ou menor.
Duplicas qualquer magia 5° nível ou menor.
Criar um item mundano no valor de até 5.000 TO.
Desfazer efeitos nocivos de qualquer magia de 6º nível ou menor (como carne para pedra e tarefa/missão).
Desejo restrito também pode criar outro efeitos poder similar, como fazer uma criatura ser atingida automaticamente pelo próximo ataque, ou sofrer uma penalidade de -7 no próximo teste de resistência.
Componente Material: nenhum, mas para duplicar uma maga você precisa fornecer qualquer componente material exigido.
Custo de XP: 1.000 XP. Se o desejo restrito duplicar uma magia com custo de XP, você também precisa pagar esse custo ou 1.000 XP, o que for maior.

Desespero
Nível: divina 1 (medo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula
Esta magia imbui um terrível e poderoso sentimento de medo sobre o alvo, fazendo-o ficar abalado.
Desespero Esmagador
Nível: arcana 4 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: explosão em cone
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula
As criaturas na área são atingidas por grande tristeza, sofrendo uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, dano, testes de habilidade, perícia e resistência.

Desintegrar
Nível: arcana 6 (transmutação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Efeito: raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Você dispara um raio fino e esverdeado. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, sofre 20d6 pontos de dano; se bem-sucedido, o dano diminui para 5d6.
Independente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, seu corpo será completamente desintegrado, restando apenas pó.

Deslocamento
Nível: arcana 3 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
O alvo parece estar a cerca de 60cm de sua posição verdadeira. Isso fornece os mesmos benefícios de camuflagem total (50% de chance de falha).

Desmetamorfosear
Nível: arcana 3 (abjuração, necromancia) Tempo de Execução: ação padrão Alcance: 9m Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Teste de Resistência: Fortitude Parcial
Desmetamorfosear é voltada para combater metamorfos, arcanos sob efeito de metamorfose, druidas sob efeito de forma selvagem, etc. Um alvo que falhe em seu teste de resistência reverte a sua forma natural, sofre 3d8 pontos de dano e não pode mudar de forma por um minuto. Um alvo bem-sucedido no teste de Fortitude pode permanecer na forma alterada, mas sofre o dano.

Despedaçar
Nível: arcana 2, divina 2 (sônico)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo ou Área: 1 construto, 1 objeto de até 20kg ou dispersão com 3m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia emite um som alto e agudo que causa 4d6 pontos de dano em um construto, ou destrói um objeto mundando de até 20kg.
Despedaçar também pode ser usado como uma magia de área; neste caso, destrói todos os objetos mundanos leves (até 500g) feitos de material frágil (vidro, cerâmica, porcelana, cristal...) na área.

Despertar
Nível: divina 5 (encantamento)
Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: toque
Alvo: 1 animal ou árvore
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Você desperta inteligência humana em um animal ou árvore. Para a magia funcionar, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD10 + DV do alvo, ou DV que a árvore terá ao despertar).
O animal ou árvore desperto será amigável, mas não será um servo, nem estará sob controle telepático. Um animal desperto recebe um valor de Inteligência igual a 3d6, um bônus de 1d4 no Carisma e 1 nível adicional. Uma árvore desperta se torna um ente (veja o Capítulo 12: Bestiário). Ambos falam um idioma que o conjurador conheça.
Custo em XP: 250 XP.

Despertar mortos
Nível:  arcana 5 (necromancia);
Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: 9m Alvo: 1 morto-vivo Duração: permanente Teste de Resistência: Nenhum
Despertar morto-vivo é a mágica preferida de necromantes que desejam aprimorar seus lacaios. O morto-vivo afetado passa a ter Inteligência, Sabedoria e Carisma 10. Se o morto-vivo já possuía uma destas habilidades, fica com o maior valor, entre o original e 10. Mortos-vivos despertados desta forma podem seguir ordens mais complexas (por exemplo, “mate apenas os homens”) e usar manobras de combate mais vantajosas (como flanquear, escolher os alvos mais perigosos, etc.).
Componente material: ônix negro no valor de 25 TO por nível do morto-vivo.

Despistar
Nível: arcana 6 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo/Efeito: você/uma duplicata ilusória
Duração: concentração, até 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum
Você se torna invisível (como invisibilidade maior). Ao mesmo tempo, uma cópia ilusória de você (como imagem maior) surge no ponto em que você está. A duplicata tem o mesmo deslocamento, fala e gesticula como se fosse real  mas não pode atacar, nem lançar magias.

Destruição
Nível: divina 7 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Chamas negras envolvem sua mão. Faça um ataque de toque corpo-a-corpo. Se acertar, o alvo faz um teste de Fortitude. Em caso de falha, seu corpo é completamente consumido em chamas; se bem-sucedido, sofre 10d6 pontos de dano.

Destruição Rastejante
Nível: divina 7 (invocação)
Tempo de Execução: ação completa
Alcance: 9m
Efeito: 1 enxame
Duração: 10 minutos
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia invoca uma massa negra de insetos, vermes, larvas e outras criaturas rastejantes, que ocupam uma área com 3m de lado. No início de cada turno, qualquer criatura na área sofre 6d6 pontos de dano. Você pode gastar uma ação padrão para fazer a destruição rastejante se mover até 9m em qualquer direção.

Destruição Sagrada
Nível: divina 4 (bem)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 6m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Você canaliza poder divino na forma de uma explosão brilhante, que causa 8d6 pontos de dano a criaturas Malignas e as deixa cegas por uma rodada. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e evita a cegueira.
Criaturas Neutras sofrem metade do dano (ou um quarto, se bem-sucedidas no teste de Fortitude) e não sofrem cegueira.

Destruir Mortos-Vivos
Nível: arcana 6, divina 6 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: explosão com 12m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Como círculo da morte, mas em vez de criaturas vivas, afeta mortos-vivos na área.
Componente material: pó de diamante (no valor de 500 TO).

Detectar Animais
Nível: divina 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: emanação em cone
Duração: concentração, até 3 rodadas
Teste de Resistência: nenhum
Você detecta a presença, quantidade e condição de todos os animais na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de animais; na segunda rodada, percebe a quantidade de animais; por fim, na terceira rodada, a localização e condição de cada animal.
Condição depende dos PV atuais. Um animal com mais de 90% de seus PV está saudável; entre 25% e 90%, está razoável; com menos de 25% está fraco; e um animal com 0 ou menos PV está moribundo.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

Detectar Armadilhas
Nível: divina 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Área: dispersão com 9m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Você detecta a presença de armadilhas, como fossos escondidos. Esta magia não percebe ameaças naturais ou condições perigosas, como areia movediça ou uma ruína prestes a desmoronas.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

Detectar Magia
Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: emanação em cone
Duração: concentração, até 3 rodadas
Teste de Resistência: nenhum
Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, com forme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura mágica.
A intensidade de uma aura mágica depende do nível da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de nível mais alto necessário para criar o item, ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º geram uma aura tênue, magias de 4º a 6º nível geram uma aura moderada, e magias de nível 7º a 9º geram uma aura poderosa. Magias de um deus maior ou artefatos geram uma aura avassaladora.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

Detectar o Mal
Nível: divina 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: emanação em cone
Duração: concentração, até 3 rodadas
Teste de Resistência: nenhum
Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras Malignas na área, com forme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras Malignas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e o intensidade de cada aura Maligna.
A intensidade da aura Maligna depende do nível da criatura, magia ou item mágico que a gerou. criaturas de nível 0 a 6º geram uma aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram uma aura moderada, e criaturas de nível 13º a 20º geram uma aura poderosa. Criaturas com mais de 20 níveis geram uma aura avassaladora. Para intensidade de auras Malignas geradas por magia e itens mágicos use as medidas de detectar magia.
Animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais não são Malignos, por isso não são detectados por essa magia.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.
Existe uma versão diferente dessa magia para cada tendência (detectar o bem, detectar o caos, detectar a ordem).

Detectar Mortos-Vivos
Nível: arcana 1, divina 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: emanação em cone
Duração: concentração, até 3 rodadas
Teste de Resistência: nenhum
Você detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área, com forme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de mortos-vivos; na segunda rodada, a quantidade de mortos-vivos; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e o poder de cada morto-vivo.
O poder da criatura depende do nível. Mortos-vivos de 1º a 6º nível geram uma aura tênue, mortos-vivos de 7º a 12º nível geram uma aura moderada, e mortos-vivos de 13º a 20º nível geram uma aura poderosa. Mortos-vivos com mais de 20 níveis geram uma aura avassaladora.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

Detectar Pensamentos
Nível: arcana 1, divina 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: emanação em cone
Duração: concentração, até 3 rodadas
Teste de Resistência: nenhum
Você detecta pensamentos superficiais (coisas que alguém esteja pensando naquele momento) de uma criatura inteligente, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando.
Na primeira rodada, você percebe a presença de pensamentos na área; na segunda rodada, a quantidade de mentes e valor de Inteligência de cada uma; por fim, na terceira rodada, percebe os pensamentos superficiais de todas as mentes na área. Uma criatura pode fazer um teste de Vontade para proteger seus pensamentos.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

Detectar Portas Secretas
Nível: arcana 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Área: dispersão com 9m de raio
Duração: instantânea
Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos ou escondidos.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30 de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha de chumbo.

Detectar Venenos
Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura ou objeto
Duração: concentração
Teste de Resistência: nenhum
Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado. Você pode fazer um teste de Ofício (alquimia, CD 20) para determinar o tipo do veneno.

Detectar Vidência
Nível: arcana 4 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 dia
Você percebe qualquer tentativa de detectá-lo através de magias de adivinhação, e descobre a presença de qualquer sensor mágico a até 18m. Você pode fazer um teste oposto de Identificar Magia contra o conjurador que tentou detectá-lo; se for bem-sucedido, você tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia aproximada de sua localização ("três dias de viagem ao norte", por exemplo).

Dificultar Detecção
Nível: arcana 3 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura ou objeto
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Vontade Anula
Um conjurador que lance uma magia de adivinhação para detectar o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia não funciona.
Se for lançada sobre uma criatura, dificultar detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.

Discernir Localização
Nível: arcana 8, divina 8 (adivinhação)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: ilimitado
Alvo: 1 criatura ou objeto
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta é uma das mais poderosas magias de adivinhação, e permite que você descubra a localização de uma criatura ou objeto. Esta magia supera os meios normais de proteção contra adivinhação; apenas limpar a mente, ou a intervenção direta de um deus maior, podem impedir que você descubra onde o alvo está.
Para encontrar uma criatura, você precisa conhecê-la pessoalmente ou ter consigo um objeto pessoal dela; para encontrar um objeto, você precisa tê-lo tocado ao menos uma vez.

Discernir Mentiras
Nível: divina 4 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: até 5 criaturas
Duração: concentração, até 1 minuto
Teste de Resistência: vontade anula
Enquanto se concentra em uma ou mais pessoas, você saberá se elas estão mentindo deliberadamente. A magia não esclarece a verdade, não descobre erros não intencionais, e nem revela omissões.

Disco Flutuante
Nível: arcana 1 (adivinhação)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeito: disco de energia de 1m de diâmetro
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Você cria um plano de energia cônvaco que carrega até 100Kg. O disco segue o conjurador com um deslocamento de 9m, flutuando 1m acima do chão. O disco desaparece se você se deslocar mais rápido e ele sair do alcance. Se o disco desaparecer, tudo que ele está carregando cai no chão.

Disfarce Ilusório
Nível: arcana 1 (ilusão)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: vontade anula
Você pode mudar sua aparência e a aparência de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, tom de pele, etc.
Esta magia fornece +10 em testes de Enganação para disfarces. Ela não oferece novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará nenhuma de suas habilidades raciais), nem muda seu equipamento (uma espada longa disfarçada como machado de batalha continua funcionando e causando dano como uma espada).
Outras criaturas têm direito a um teste de Vontade para reconhecer a ilusão quando interagem com você.

Disjunção
Nível: arcana 9 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Área: explosão com 12m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum ou vontade anula (veja o texto)
Todos os efeitos mágicos na área são dissipados, e todos os itens mágicos — exceto aqueles que o conjurador carrega — se tornam itens mundanos. Itens mágicos têm direito a um teste de resistência para evitar esse efeito.
Esta poderosa magia tem 10% de chance de destruir um artefato que esteja na área. Se isso acontecer, você deve fazer um teste de Vontade (CD 25); se falhar, perderá permanentemente todas as suas habilidades de conjuração — esse é o alto preço por destruir um artefato. Essas habilidades não podem ser recuperadas por nenhum meio mortal (nem mesmo desejo ou milagre), apenas por intervenção direta de um deus maior.

Dissimular Tendência
Nível: divina 2 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura ou objeto
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia esconde a tendência do alvo de todos os efeitos de adivinhação.

Dissipar Magia
Nível: arcana 3, divina 3 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: 1 criatura ou objeto, ou um explosão com 9m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia dissipa outras magias que estejam em execução, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma bola de fogo ou relâmpago depois que já causaram dano...).
Ao lançar dissipar magia sobre um alvo (criatura ou objeto), você faz um teste de Vontade contra cada magia afetando o alvo (CD 10 + nível da magia + modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). O bônus máximo que você pode ter nesse teste é +10. Cada teste bem-sucedido dissipa a magia respectiva. Lançada contra um item mágico, dissipar magia transforma-o em um item mundano durante 1d6 rodadas.
Ao lançar dissipar magia sobre uma área, você faz um teste de dissipar contra cada magia em efeito na área. No entanto, caso uma criatura ou objeto na área esteja sendo afetado por mais de uma magia, você faz o teste de dissipar apenas contra a magia de nível mais alto. Por exemplo, se uma criatura dentro da área estiver sob efeito de patas de aranha, reflexos e velocidade, você poderá dissipar apenas velocidade.

Dissipar Magia Maior
Nível: arcana 6, divina 6 (abjuração)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Área: 1 criatura ou objeto, ou um explosão com 9m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia dissipa outras magias que estejam em execução, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma bola de fogo ou relâmpago depois que já causaram dano...).
Ao lançar dissipar magia Maior sobre um alvo (criatura ou objeto), você faz um teste de Vontade contra cada magia afetando o alvo (CD 10 + nível da magia + modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). O bônus máximo que você pode ter nesse teste é + 20. Cada teste bem-sucedido dissipa a magia respectiva. Lançada contra um item mágico, dissipar magia transforma-o em um item mundano durante 1d6 rodadas.
Ao lançar dissipar magia sobre uma área, você faz um teste de dissipar contra cada magia em efeito na área. No entanto, caso uma criatura ou objeto na área esteja sendo afetado por mais de uma magia, você faz o teste de dissipar apenas contra a magia de nível mais alto. Por exemplo, se uma criatura dentro da área estiver sob efeito de patas de aranha, reflexos e velocidade, você poderá dissipar apenas velocidade.

Dissipar o Mal
Nível: divina 5 (bem)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto ou até ser descarregada
Teste de Resistência: veja texto
O alvo desta magia fica envolto em uma aura brilhante, que fornece CA+4 contra criaturas Malignas.
Além disso, o alvo pode tentar enviar uma criatura Maligna de outro plano de volta a seu plano nativo. Fazer isso exige um ataque de toque desarmado, e a vítima tem direito a um teste de Vontade. Esse uso descarrega a magia.
Por fim, o alvo pode dissipar uma magia Maligna ou um encantamento lançado por uma criatura Maligna com um toque. Esse uso também descarrega a magia. Existe uma versão desta magia para cada tendência (dissipar o bem, dissipar o caos e dissipar a ordem). O alvo de dissipar o bem fica envolto em uma aura sombria, o alvo de dissipar o caos fica recebe uma aura imóvel e azulada, e o alvo de dissipar a ordem ganha uma aura ondulante e amarelada.

Ditado
Nível: divina 7 (ordem, sônico)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: dispersão com 9m de raio
Duração: instantânea
Teste de Resistência: vontade anula
As criaturas não Leais na área sofrem um efeito que depende de seu Nível:
• Acima de 14º Nível: ficam surdas por 1d4 rodadas.
• Entre 7º e 14º Nível: ficam lentas (como na magia lentidão) por 2d4 rodadas e surdas por 1d4 rodadas.
• Abaixo de 7º Nível: morrem. Além disso, se você estiver em seu plano nativo, todos os espíritos não Leais são banidos para seu plano de origem.

Doença Plena
Nível: divina 6 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Teste de Resistência: vontade reduz a metade
Esta magia ataca o alvo com intensa energia negativa, causando 100 pontos de dano — ou 50, se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Vontade. Independente do resultado do teste, doença plena nunca reduz os pontos de vida do alvo abaixo de 1.
Usada contra um morto-vivo, esta magia funciona como cura completa.

Dominação Total
Nível: arcana 7 (encantamento)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: 9m
Alvo: 1 humanóide
Duração: 1 semana
Teste de Resistência: vontade anula
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la.
Funciona como dominar pessoas, a vítima torna-se um escravo total do conjurador, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua — até mesmo ordens suicidas. Tudo que a pessoa dominada era não importa mais — ela será capaz de agir contra sua tendência, suas crenças e sua fé, podendo até mesmo conspirar e atacar seus entes amados e amigos.
Componente material: uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...).

Dominar Animal
Nível: divina 3 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m
Alvo: 1 animal
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: vontade anula
Esta magia cria um vínculo telepático entre você e o alvo, permitindo que você dê ordens e sinta o que ele sente. Dar uma ordem é uma ação de movimento. Ordens suicidas são automaticamente recusadas.

Dominar Monstro
Nível: arcana 9 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 semana
Teste de Resistência: vontade anula
Esta magia é uma versão mais poderosa de enfeitiçar monstro, fornecendo controle telepático sobre o alvo. Uma vez estabelecido, o controle tem alcance ilimitado — você não precisa mais ver a criatura para controlá-la. Você sabe as condições e sensações do alvo, embora não possa enxergar através dos olhos dele.
Com uma ação de movimento você pode enviar uma ordem para a criatura dominada. Um comando contrário à natureza do alvo (por exemplo, mandar que uma criatura Leal roube alguma coisa) permite um novo teste de resistência. Ordens suicidas são ignoradas. Se você não gastar pelo menos uma rodada por dia se concentrado na magia, a vítima terá direito a um novo teste de Vontade para se libertar.

Dominar Pessoa
Nível: arcana 5 (encantamento)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 humanóide
Duração: 1 semana
Teste de Resistência: vontade anula
Esta magia é uma versão mais poderosa de enfeitiçar pessoas, fornecendo controle telepático sobre o alvo. Uma vez estabelecido, o controle tem alcance ilimitado — você não precisa mais ver a criatura para controlá-la. Você sabe as condições e sensações do alvo, embora não possa enxergar através dos olhos dele.
Com uma ação de movimento você pode enviar uma ordem para a criatura dominada. Um comando contrário à natureza do alvo (por exemplo, mandar que uma criatura Leal roube alguma coisa) permite um novo teste de resistência. Ordens suicidas são ignoradas. Se você não gastar pelo menos uma rodada por dia se concentrado na magia, a vítima terá direito a um novo teste de Vontade para se libertar.

Drenar Energia
Nível: divina 9 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeito: raio
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: nenhum
Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d4 níveis negativos. Cada nível negativo impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. Cada nível negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que pode lançar.
Além disso, quando a duração termina, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude para cada nível negativo. Um teste bem sucedido elimina o nível negativo; uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente.
Contra um morto-vivo, em vez disso a magia oferece 2d4x5 PV temporários.

Drenar Força Vital
Nível: divina 2 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura moribunda (0pvs ou menos)
Duração: instantânea/1 dia
Teste de Resistência: Vontade anula
Você remove o restante da força vital de uma criatura que esteja com 0 PV ou menos, e a canaliza para aumentar seu próprio poder. O alvo morre, e você recebe Força+2, CD+1 contra suas magias e 1d8 pontos de vida temporários por um dia. Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Vontade, a magia é anulada.

Drenar Temporário
Nível: arcana 4 (necromancia)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeito: raio
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: nenhum
Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d4 níveis negativos. Cada nível negativo impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. Cada nível negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que pode lançar.
Normalmente, níveis negativos podem se tornar uma perda permanente de nível, mas os níveis negativos de drenar temporário não têm duração suficiente.
Contra um morto-vivo, em vez disso a magia oferece 1d4x5 PV temporários.